用cocos2d-x制作连连看

最近一段在看cocos2d-x。就做个连连看练手。

 难度主要是是算法实现。

最开始想用bfs,后来发现最短路径的转弯个数不一定是最小的。

认为没躺枪的有图为证:用cocos2d-x制作连连看_第1张图片

同样是8步,但是有的路径是1个弯,有的是两个。
可以改造一下bfs,每次从队列取出元素之前构造一个优先队列,队首是弯点和步数最少的,也就变成A*了。
这里用我喜欢用的dfs,设置两个变量turn_num,step_num标记转弯个数和步数进行剪枝,算法效率还是挺快的。

没有去用二维数组存取位置信息,为了方便只是用个CCArray存储,影响不大。

 Cell类:

class Cell 
{
public :
	Cell(int xx,int yy,int tt,Cell* turnPoint,CCSprite* cellImage,char str[]);
	~Cell();
	int x,y;//坐标
	int t;//拐点个数
	char str[20];//图片标识
	bool is_remove; 
	Cell* preturn;//上一个拐点
public :
	CCSprite* cell_image;
};
void GameLayer::link_dfs(bool** vis,Cell* start,Cell* end)
{
    static int step =0;
    if(start->t>turn_num) return;//如果大于2个弯直接退出
    if(step>step_num)  return; //如果步数大于之前的步数说明不是最优解 直接跳出
    if(start->x==end->x && start->y==end->y)
    {
        is_link=true;
        step_num=MIN(step,step_num);//获取最优解
        turn_num=MIN(start->t,turn_num);
        getPath(start);
        //debugPath(start);//路径信息
        //debugTurns(start);//拐点信息
    }
    else
    {
        for(int i=0;i<4;i++)//四个方向
        {
            int xx=start->x+dir[i][0];
            int yy=start->y+dir[i][1];
            //在范围内且没有被访问过或者未被阻挡
            if(xx>=0 && xx<=ROW+1 && yy>=0 && yy<=COL+1 &&!vis[xx][yy])
            {
                Cell* temp=new Cell(xx,yy,start->t,start->preturn,NULL,"");
                //起始点的转弯点为空
                if(start->preturn==NULL)
                {
                        temp->preturn=start;
                }
                //如果横坐标纵坐标都和上一个拐点的坐标不一致 该点是拐点 
                else if(start->preturn->x!=xx && start->preturn->y!=yy)
                {
                    temp->t+=1;//拐点个数+1
                    temp->preturn=start;
                }
                vis[xx][yy]=true;//被访问
                step++;//步数+1
                link_dfs(vis,temp,end);
                vis[xx][yy]=false;//恢复
                step--;//恢复
                delete temp;
            }
        }
    }
}


 
  

源码下载地址:连连看

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