学习神奇的粒子发射器,雪花纷纷落下的动画效果,就是通过CAEmitterLayer来实现的,这个layer还能创建火焰,河流,蒸汽的动画效果,常用于游戏开发。
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Creating your emitter layer
let rect = CGRect(x: 0.0, y: -70.0, width: view.bounds.width, height: 50.0)
let emitter = CAEmitterLayer()
emitter.backgroundColor = UIColor.blueColor().CGColor
emitter.frame = rect
emitter.emitterShape = kCAEmitterLayerRectangle
view.layer.addSublayer(emitter)
代码创建了CAEmitterLayer,并设置了发射源形状emitterShape。
有几个常用的emitterShape:
- kCAEmitterLayerPoint:使所有粒子在同一点创建发射器的位置。这是一个很好的选择用于火花或烟花,比如,你可以创建一个火花效应,通过创建所有的粒子在同一点上,使它们在不同的方向飞,然后消失。
- kCAEmitterLayerLine:所有粒子沿发射架顶部的顶部。这是一个用于瀑布效应的发射极的形状;水粒子出现在瀑布的顶部边缘。
- kCAEmitterLayerRectangle:创建粒子随机通过一个给定的矩形区域。
Adding an emitter frame
前面是设置了layer Frame,下面设置layer里面的Emitter的frame
emitter.emitterPosition = CGPoint(x: rect.width * 0.5, y: rect.height * 0.5)
emitter.emitterSize = rect.size
代码设置了Emitter中心点是layer的中心点,size和layer一样。
[]Creating an emitter cell
现在,您已经配置了发射器的位置和大小,可以继续添加Cell。 Cell是表示一个粒子源的数据模型。是CAEmitterLayer一个单独的类,因为一个发射器可以包含一个或多个粒子。 例如,在一个爆米花动画,你可以有三种不同的细胞代表一个爆米花的不同状态:完全炸开,一半炸开和没有炸开:
let emitterCell = CAEmitterCell()
emitterCell.contents = UIImage(named: "flake.png")!.CGImage
emitterCell.birthRate = 20
emitterCell.lifetime = 3.5
emitter.emitterCells = [emitterCell]
代码每一秒创建20个cell,每个cell有3.5s的生命周期,之后一些cell就会消失
[]Controlling your particles
上面设置的cell不会动,需要给它个加速度
emitterCell.xAcceleration = 10.0
emitterCell.yAcceleration = 70.0
设置Cell在X轴,Y轴的加速度。
emitterCell.velocity = 20.0
// x-y平面的发射方向
// -M_PI_2 垂直向上
emitterCell.emissionLongitude = CGFloat(-M_PI_2)
设置起始速度,发射的方向是通过emissionLongitude属性定义的。
[]Adding randomness to your particles
emitterCell.velocityRange = 200.0
设置其实速度的随机范围,每个粒子的速度将是一个随机值之间(20-200)= 180 ~(20 + 200)= 220。负初始速度的粒子不会向上飞,一旦出现在屏幕上,他们就会开始浮动。带正速度的粒子先飞起来,然后再浮。
emitterCell.emissionRange = CGFloat(M_PI_2)
原来,你配置的所有粒子射直线上升(π/ 2角)作为他们的出现。上面这行代码表示为每个粒子随机选一个发射角度在(-π/2 + π/2)= 180度(-π/ 2 +π/2)= 0度之间。
[]Changing particle color
设置你的粒子颜色
emitterCell.color = UIColor(red: 0.9, green: 1.0, blue: 1.0, alpha: 1.0).CGColor
还可以设置粒子的颜色RGB范围:
emitterCell.redRange = 0.1
emitterCell.greenRange = 0.1
emitterCell.blueRange = 0.1
由于RGB最大为1.0,所以red是取值0.81.0,green:0.91.0,blue:0.9~1.0
[]Randomizing particle appearance
之前的粒子都是一样大的,这里给粒子分配一个随机大小。
emitterCell.scale = 0.8
emitterCell.scaleRange = 0.8
设置粒子是原来的80%大小,随机范围是从0.0到1.6。
emitterCell.scaleSpeed = -0.15
粒子每秒钟按15%的体积缩小。
还可以设置透明度
emitterCell.alphaRange = 0.75
emitterCell.alphaSpeed = -0.15
透明度 0.25~1.0,每秒透明度减少15%。