OpenGL3.0教程
原文链接:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-8-basic-shading/
原译文链接:https://github.com/cybercser/OpenGL_3_3_Tutorial_Translation/blob/master/Tutorial%209%20VBO%20Indexing%20opengl-tutorial.org.md
索引的原理
目前为止,建立VBO时我们总是重复存储一些共享的顶点和边。
本课将介绍索引技术。借助索引,我们可以重复使用一个顶点。这是用索引缓冲区(index buffer)来实现的。
索引缓冲区存储的是整数;每个三角形有三个整数索引,用索引就可以在各种属性缓冲区(顶点坐标、颜色、UV坐标、其他UV坐标、法向缓冲区等)中找到顶点的信息。这有点像OBJ文件格式,但有一点相差甚远:索引缓冲区只有一个。这意味着若两个三角形共用一个顶点,那这个顶点的所有属性对两个三角形来说都是一样的。
共享vs分开
来看看法向的例子。下图中,艺术家创建了两个三角形,试图模拟一个平滑曲面。可以把两个三角形的法向融合成一个顶点的法向。为方便观看,我画了一条红线表示平滑曲面。
然而在第二幅图中,美工想画的是“缝隙”或“边缘”。若融合了法向,就意味着色器会像前例一样进行平滑插值,生成一个平滑的表面:
因此在这种情况下,把顶点的法向分开存储反而更好;在OpenGL中,唯一实现方法是:把顶点连同其属性完整复制一份。
OpenGL中的索引VBO
索引的用法很简单。首先,需要创建一个额外的缓冲区存放索引。代码与之前一样,不过参数是ELEMENT_ARRAY_BUFFER,而非ARRAY_BUFFER。
std::vector indices; // fill "indices" as needed // Generate a buffer for the indices GLuint elementbuffer; glGenBuffers(1, &elementbuffer); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementbuffer); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
只需把`glDrawArrays`替换为如下语句,即可绘制模型:
// Index buffer glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementbuffer); // Draw the triangles ! glDrawElements( GL_TRIANGLES, // mode indices.size(), // count GL_UNSIGNED_INT, // type (void*)0 // element array buffer offset );
(小提示:最好使用unsigned short,不要用unsigned int。这样更节省空间,速度也更快。)
填充索引缓冲区
现在遇到真正的问题了。如前所述,OpenGL只能使用一个索引缓冲区,而OBJ(及一些其他常用的3D格式,如Collada)每个属性都有一个索引缓冲区。这意味着,必须通过某种方式把若干个索引缓冲区合并成一个。
合并算法如下:
For each input vertex Try to find a similar ( = same for all attributes ) vertex between all those we already output If found : A similar vertex is already in the VBO, use it instead ! If not found : No similar vertex found, add it to the VBO
完整的C++代码位于common/vboindexer.cpp,注释很详尽。如果理解了以上算法,读懂代码应该没问题。
若两顶点的坐标、UV坐标和法线都相等,则认为两顶点是同一顶点。若还有其他属性,这一标准得酌情修改。
为了表述的简单,我们采用了蹩脚的线性查找来寻找相似顶点。实际中用std::map会更好。
补充:FPS计数器
虽然和索引没有直接关系,但现在去看看“FPS计数器”是很合适的——这样我们就能看到,索引究竟能提升多少性能。“工具——调试器”中还有些其他和性能相关的工具。