在线人数预估:
在项目设计之前,需要先对运营后的服务器人数做一下预估,预计激活人数300w,活跃人数40w,同时在线10w。而服务器的设计极限则在激活人数500w,活跃人数60w,最高同时在线15w。
数据参考:
这里之所以预计这么低的激活人数,是从整个服务器考虑的。《热血三国》是将不同的用户放在不同的服务器里,所以单一服务器的激活人数不会对服务器压力产生太 大影响。而如果将所有玩家统一到一组服务器里,则会导致用户表访问压力过大。偏低的激活人数靠定期清理不活跃账户来实现。
数据库服务器数量估计:
服 务器在搭配上,一般分为db服务器和web服务器。在这之前的运营中,通常按照1:1的方式来配置数据库和web服务器,而实际情况可以使1:2的配置比 例。不过在单一世界的设计里,单台db服务器肯定无法满足需求。之前设计过一款策略类webgame,在运营时,每秒sql数为在线人数的1~1.5倍。 不过这个测试数据,是在没有钱全面应用缓存的情况的数据,在新系统里,如果全面应用缓存,并采用类似于Memcache的软件提供数据缓存,这样数据库的 访问压力将可以得到极大的缓解,因此我们暂定吧每秒sql数暂定为在线人数的1倍。正常情况下数据库的访问压力应该为 10w sql/秒 极限数据应该为15w sql/秒。
数据库使用ms sqlserver 2008,在这之前的一个策略类webgame项目,对一台CPU为 E5520核的服务器上做压力测试,得到的数据如下:
Sql数 | 5k |
CPU | 50% |
硬盘IO | 0.5M(突发3M) |
网卡流量 | 30Mbit/s(100M网卡) |
按照上面的分析,在正常情况下,我们需要为整个系统提供20台db。Web服务端按照1:1和db做搭配,也将安排20台,预计3个机柜的服务器。
数据库表结构划分
数据库表设计:
因为要把这么多访问量分担到不同的服务器里,原先的数据库表设计肯定不会合适。初步的想法是根据游戏的逻辑模块,将不同模块的数据库表拆分到各个服务器 里,如果按照上面的服务器预估得到的结论是4~6组服务器,实际上这个方案还是可行的。但如果是20组服务器的话,除非是一台服务器一张数据库表,但这的 设计会造成数据表太分散,在处理事务的时候,会跨多个数据库
策略类webgame一般的主要模块为:建筑物和资源、军事、英雄、物品、帮会、交易、地图。根据这些模块的应用场景,可以将数据库表分为2种类型,一种是属于玩家的数据,另外一种是公共数据。
1. 属于玩家的数据是指玩家个人说拥有的基地、资源、军事单位、物品等数据,它们都是围绕着玩家而产生的。
2.公共数据则是指由多位玩家共同组合而产生的数据,例如:账户信息、帮会、地图等。
这里划分两种数据的目的是在于他们的数据库表的划分。对于公共数据,则采用单一服务器,单一数据库表处理的方式来处理。例如帮会模块和地图模块就准备分别 用3台服务器来存储各自对应的数据库表。而对于玩家的数据,则根据用户ID采用一定的划分方式,将玩家数据打散到各个服务器里(http://blog.zhaojie.me/2010/03/sharding-by-id-characteristic.html)。
(数据表的结构划分)
这里所说的单表是指在逻辑上部队数据库表做拆分,程序在访问时只访问一个数据库。当然这只是逻辑上的单一,根据实际上的访问压力,可以将数据库文件作水平切割分布在不同的文件分区和服务器里。这部分的数据库表设计继续沿用之前的设计方案就可以了。
对于用户信息,帮会信息等数据,实际上插入和更新的频率不会太高,更多的是在查询上,因此这部分的设计重点应该是在缓存上。从以前的资料里得知Memcache服务器每秒可以响应4w次的读请求,用一台Memcache就能处理好用户和帮会信息的缓存处理。
地图模块设计思路
地图模块:
地 图在传统策略类webgame里都是以平面的方式展示和存储的。地图的移动都是在这个平面上实现。但一般来说,平面地图的设计容量都会有一个上限,一般来 地图多为400*400,他的人数上限就是16w,实际上服务器容纳3~5w人后,整张地图就会显得很拥挤了。如果要想容纳几百万人在线,平面地图的尺寸 就需要扩容得相当大了,这样玩家从地图中间移动到边缘的时间会相当恐怖,因此平面地图在这里不是很合适。因此,地图不能用平面来构造,必须是立体的方法构 造。在这里我设计了两组方案:
如上图所描述的,立体平面空间,就是把多块地图一层层叠加在一起,形成一个立体的空间。这样如果用户不够,再增加一个新的平面就行。游戏的背景可以根据需要 做调整(例如整个世界是被大海隔开的5片大陆组成,在这5片大陆之外,还有其它的超位面空间,这些空间自身是互不相连的,但是可以通过传送阵进行位面传 送)。这样做的好处是,用户容易理解,以往用户的操作习惯不用改变,毕竟都是在平面地图上战斗。只不过要做跨位面的战斗的移动计算上会存在问题(逻辑上的 问题:是否允许跨大陆的远征军)
用户坐标的表示方法:地图层次、x坐标、y坐标
数据库设计方案:
采用了层次结构,只需要增加一个地图层次的字段,这个地图表就能沿用。(参考字段:ID、地图层次、X坐标、y坐标、地图类型、玩家ID、城池ID)
虽 然说,加入了一个地图层次的字段能解决地图的表示问题,不过,因为整个游戏世界是单一世界的服务器,当所用地图信息存储到一张表的时候,这数据量就不容小 视。在这之前做webgame项目的时候,整张地图是预先生成好数据库记录的,当有玩家加入游戏的时候,就去修改表里的玩家ID和城池ID。同时因为地图 大小只有400*400,整张表也就16w条记录。但如果是要做一个承载500w人的服务器,那地图的尺寸最好是要800*800,并且地图的层次为 15~20层,就算最小的15层,按照原先的设计思路,至少需要预先插入960w条记录。
数据量看上去比较夸张,不过对于SqlServer来说也不是处理不了,并且我们还将计划把地图表单独用一台服务器来处理,其压力远小很多。不过也不能不考虑当发生性能瓶颈时的优化处理。优化的方法有两个:
1. 拆分:按照地图层次,把这张表拆分成15~20张表,或者拆分到15~20个数据库里
2. 用疏矩阵存储:地图不预先生成用户的地图信息,而是有玩家加入时才插入数据。这个方案在服务器早期人数比较少时会得到良好的性能效果,但当用户人数达到一定量时,还是避免不了因为记录函数过多而导致而外的开销。
全立体空间就是取消了平面的坐标显示,用户都是在一个三维的立体地图里战斗。好处是地图不用那么分散,在移动计算让很好处理,存在的问题就是游戏在显示的时候,如何表现地图的三维效果会比较困难。
用户坐标的表示方式:x坐标 y坐标 z坐标
数据库存储方案:
三维空间的数据库表设计结构可以和上面的表一样,而且也只能采用疏矩阵的方式存储,因为做成三维空间后,可表示的位置的记录数更多了。
早在两年前,看过《超时空要塞F》的时候,就产生了一个想法,就是玩家的基地是可以移动的。玩家的母舰在游戏的过程中,已一定的速度在整个世界里移动。
可以移动体系的设计要点:
1. 用户的基地可移动
2. 用户基地只能拥有一个(武林三国、travian都能建立多个)
3. 空间坐标由x坐标 y坐标 z坐标 组成,并且坐标的值应为小数
4. 同一个坐标里运行多个玩家存在,玩家的航线交叉并不会造成影响(只是为了方便计算减少判断过程)
5. 移动的数据通过后台定时刷新
a) 每个短周期(1~60s)在内存里更新坐标
b) 每个长周期(10~100个短周期时间)将坐标的数据更新的数据库
6. 攻击舰队移动的时间是按照2个阶段来进行的
a) 第一个阶段是从母舰移动到目标坐标的时间
b) 第二个阶段,在快到达时(前60分钟),做一个判断,判断攻击舰队的雷达能否搜索到目标的母舰坐标,能则做攻击坐标的新修正,如果不能则继续按照原先的坐标点移动。以上判断将每隔1分钟做一次,直到到达目标坐标点。如果到达目标坐标点仍然无法视为攻击失败,舰队返回
7. 舰队的移动距离和舰队所携带的能量有关,超过移动范围的坐标,舰队是无法出发的。
8. 部队和母舰应该是可以进行空间跳跃实现长距离的移动,不过空间跳跃需要在制定地点消耗大量的能量才能实现。
9. 默认情况下,母舰移动速度为1格(x、y、z坐标)/天。
10. 默认舰队的雷达查询范围为1格
11. 默认母舰的雷达查询范围为3格
玩家数据的数据库设计
在游戏里数据交互最频繁的还是玩家的数据,他的访问量是一台服务器所不能解决的,因此我们考虑将这部分数据分担到多台服务器里。分担的方法还是做水平切 割,但这次不使用数据库自身的切割功能,而是在应用逻辑层上对数据库进行切割。根据用户的ID取模后写入对应的服务器里。
服务器1 用户ID % 服务器数量 = 0 |
服务器2 用户ID % 服务器数量 = 1 |
……
预计每台服务器能提供6k~8k的在线用户访问,预计一共需要16台服务器。考虑到服务器的进一步扩容问题,在初期规划时,建议规划为32个数据库,每台服务器可以先放3~5个数据库,等服务器用户人数上来后,再将数据库拆分到不同的服务器里。
玩家基地里的建筑物,资源,物品,英雄等相关表,基本上都是玩家独立拥有的,不存在和其他玩家交互的情况,因此这些表的设计继续沿用之前的设计就可以了。
军事模块
军事模块分为部队表,部队创建事件表和战斗事件表。部队表和部队创建事件都是玩家自己内部的事情,把相关的数据和玩家其他数据放在一个数据库里就行了,但是战斗事件表则会设计到两位或者多为玩家则会比较复杂一些。
战斗事件表通常记录的是A玩家(城池)对B玩家(城池)的攻击,里面有攻击部队,到达时间等信息。这个条记录和A放在一起,那么B在查询自己被攻击的记录 时,就需要访问32个数据库,反之,和B放在一起,这A查询自己部队的攻击情况时,就需要遍历32个数据库。如果和用户表一样单独把这张表拿出来,用单独 的一个服务器来处理,则会导致表过大,查询会变慢以及战斗服务器的压力过大。
在之前的项目,战斗服务器处理每场战斗大约是100ms,也就是每秒能处理10场战斗。当然你也许说可以用多线程来进行,但是使用多线程后,战斗事件的顺序可能会点到,影响用户的战术安排。
在这里,我设想,将一个表设计改为2个表:攻击事件表和被攻击事件表。这两个表的结构一样。加入A玩家发起对B玩家的攻击,那么将攻击事件加入A玩家所在 服务器里的攻击事件表,在B玩家服务器里,将数据插入被攻击事件表。然后每个数据库对应一个战斗服务器程序,这个程序在已被攻击事件表为依据,进行攻击计 算。在计算完成后,在同时删除2个表里的数据。
好友模块
好友表本身就可以分为2个表,已某位玩家ID为主键和对应玩家放在同一个数据库里。但是好友申请则需要另外考虑了。如果申请的申请方不可见自己发出的申 请,则只需把申请记录和被申请玩家放在一个数据里。但如果需要可见,则会麻烦一些,一种方法是参考战斗表的设计思路,分为申请表和被申请表。还有一种方法 就是把申请表独立出来,所用用户的申请都放在这张表里。作为我个人,我倾向于后面的一种方法。
用户邮件表设计
用户邮件虽然是属于2位用户之间的交互数据,但从整个系统的角度上来说,用单一的一张表放在单独的服务器里会更简单一些。因为邮件表的内容基本为只读内容,只存在插入和读取功能,并且用户访问的频率不是很高,可以很方便的在逻辑层和web层作缓存。
整体架构和总结
总结:
虽然对于单一世界的webgame思考了很多,但到最后细化写成文字,也就只有这4篇短文。不是说不想深入细节去讨论,而是发现如果不做一些具体开发就没法深入写下去,因此本系列文章页就在这里点到即止,希望能给大家一些启发。