Part 1 研究背景
1.1 触屏手机界面设计的背景与挑战
挑战1:发展时间短,国内外的研究都尚处在探索阶段,充满未知和不确定。
触屏技术最早被应用到手机上要追溯到1999年(motorola A6188),至今虽然已有12年时间,但真正为手指操作的触屏界面设计带来革命性变化还是07年1月9日发布的iphone1代以及他的多点触摸技术。 时至今日,不过4年时间,以苹果设计团队为先驱国内外相关研究领域,包括触摸的手势、触屏界面的规范、触摸的可用性研究等等,都还处在探索阶段,这也意味 着有很多现有的东西都是建立在猜测和尝试基础上的,他们的成熟度也是有待时间检验的。这些东西包括国外的期刊文献和图书,甚至是苹果app开发官网上的信 息、设计原则。
挑战2:从鼠标键盘到手指,准确率问题、热区和死角的问题。
触屏手机交互研究与PC交互的研究存在着质的变化。输入设备从鼠标键盘变成手指,一方面,操作的精准度上受到了挑战,在密集的信息处理上,用户常常会出现许多误操作;另一方面,手指操作所特有的“死角和热区”问题也是PC界面设计中不会面临的。
挑战3:东西方生理指标和文化差异对现有设计原则的影响。
即便是那些被证明了合理可行的理论,在飘扬过海来到中国后,能克服东西方生理指标和文化差异带来的影响吗?要知道,同样大小的手机对中国人的手和老外的手 握持的稳定性而言也是可能存在差异的。所以,如何把成熟的西方知识拿来主义,进行更符合生理特征和民族文化的调整,是我们要面对的第三个挑战。
挑战4:普通WAP/APP设计原则对淘宝(APP/WAP)的适用性。
手机电子商务又是一个特殊的领域,我们面对海量决策信息与有限屏幕空间之间的矛盾,这是普通WAP网站或者APP应用极少会面对的严峻局面。如何将其他产品的触屏研究成果转化成更适合电子商务领域应用,是我们要进一步解决的问题。
1.2 触屏手机界面设计一些前人的经验
《Tapworthy- Designing Great iphone Apps》Josh Clark 2010-6-25 (中文版:《触动人心-设计优秀的iPhone应用》翻译者包季真 )提到了iphone界面设计的两条原则——Rule of Thumb 和 The Magic Number is 44(见下图)。即,右利手触屏操作时的热区与死角(如下图),以及触及控件设计的合理尺寸为至少44pix。
对于这个研究结果,我们不难发现两个疑问——
问题1:这个热区图和所谓的标准尺寸是怎么得来的,在书中并没有详细的叙述,是基于“研究结果”还是设计者自身的“经验主义”我们也不得而知。根据书中的描述和作者的专业背景推测,这些很有可能是作者在收集大量iphone界面案例后的自己的分析和经验总结。
问题2:很多设计师在看完44pix这个数字后都很容易犯一个错误——不同 分辨率的屏幕所对应的44pix实际物理大小是有很大差异的。在Iphone3下,44pix约等于7mm ;在iphone4下,却不足6mm。书中的讨论背景是iphone3,所以需要设计师根据物理尺寸进行对应的换算。
1.3 触屏手机界面设计一些前人的研究
Josh Clark也许是个经验主义者,那让我们重新审视这个44pix。事实上,iphone团队把触击控件的界面最小尺寸限定为44pix(7mm)并非是没 有依据的。早在人机工效学的研究中,前人曾得出结论,认为用食指操作,触击范围在7mm左右比较合适;而用拇指操作,合适的触击范围需在9mm左右。为给 设计师们提供较为准确的工学指标,对按键操作进行精密的实验设计必不可少。
Part 2 研究目的
Part 3 研究理论基础
3.1 分析用户按键误操作成因
对于用户来说,第二种错误是更为致命的,这需要他花费更多的精力来纠正这一错误;而相对来说第一种情况就不那么严重了。因此在我们的实验设计中只取第二种情况为错误操作。
3.2实验情景
考虑影响用户按键操作难易度的两大情景因素:一为用户的状态(静止、走动、公交车上等);二为做按键操作使用的手指(食指、拇指等)。将这两个因素 结合,正式实验中取两种最为常见的操作情景状态(均为单手操作):静止时用食指操作、走动时用拇指操作。前者相对容易,后者较为困难。
3.3心理物理法——恒定刺激法:
本实验研究采用心理物理法中的恒定刺激法,也叫正误法、恒定法、次数法。它的特点是只采用少数几个刺激(一般是4—9个),且这几个刺激在整个测定 阈限的过程中是固定不变的,主试把这几个刺激以随机的方式反复向被试呈现。用恒定刺激法测感觉阈限之前,先要进行预备实验,以选定刺激并确定各刺激呈现的 顺序。所选刺激的最大强度应为每次呈现几乎都能被感觉到的强度,被感觉到的可能性最好在95%左右;所选刺激的最小强度应为每次呈现几乎都不能被感觉到的 强度,被感觉到的可能性最好在5%左右。选定刺激范围以后,再在这个范围内选出4—9个间距相等的刺激。正式实验时,每种刺激强度呈现的次数不能少于20 个,且呈现的次数要相等,呈现的顺序要随机排列。用恒定刺激法测绝对阈限时,绝对阈限的值可以根据操作定义由直线内插法或其他方法求得。恒定刺激法测差别 阈限时,也可以用相同的方法求得差别阈限。
Part 4 实验规划
4.1 实验对象与人群配比
由于本实验为基础研究,因此对于用户的要求不高,不一定非要淘宝用户。面向的对象可以是有潜在触屏手机使用能力的所有正常成年人。右利手为宜。在实 验开始前,需对用户的手掌大小等尺寸进行测量,以选择手部尺寸适中的用户。详见国标《中国成年人人体尺寸》GB10000-88中的手部尺寸。采用被试间 测试,初步定被试数量为40人左右,要求被试年龄在20岁以上,男女各半。
4.2 实验设计
注:屏幕区域的划分和标记都是虚拟的,不直接呈现在屏幕上。一开始呈现给被试的仍是原始屏幕,而在后台刺激呈现和和数据处理时需要用到区域的概念。
Step 1:指导与过后,计入实验参数设置。屏幕上部呈现文本框“请输入参数”,下面有一个输入框,要求可以输入数字,并且输入的数字可以被程序读取。按确认键进入正式实验。
Step2:每次只展现一个红点,不会同时出现。要求被试尽可能快速地完成触击,但并非在考验被试的反应能力和时间,保持平和心态。拇指实验者在特定范围内正常步行速度(1-1.5m/s)。
Step3:每个参数值有16×10次点击,耗时大约4-5min。共5轮,每轮之间可休息。
step4:交由研究员截屏保存,再后期手工录入SPSS进行统计分析。
Part 5 单手·拇指·行走 研究中的发现
5.1 结论1:通过检验,《Tap Worthy》书中建议的右手拇指触击热区的合理性尚存在问题
为了验证这一理论,本实验近似取“B1+B2+B3+C1+C2+C3+D1+D2+D3”为检验区,定义为“建议热区”,其余区域定义为“非建议 热区”。如果这种建议的“热区”的假设成立,那么“建议热区”与“非建议热区”应该存在正确率上的显著差异,并且这种差异在不同刺激参数值下都成立,在红 点大小在7/8/9/10/11的情况下,建议热区的正确率都应该显著高于建议死角。
但是,通过配对T检验,建议区正确率略高于非建议区,仅在参数值为7的时候表现为差异显著,但在红点大小为8/9/10/11的时候,两个区域差异不显著。即这个建议热区的划分方式合理性存在一定的问题,意味着控件触击尺寸为8/9/10/11及以上的情况下,这种划分意义可能不大,两个区域基本不存在差异。
5.2 结论2:实验发现更合理的右手拇指操作热区
我们猜测,在拇指自然弯曲且处在指肚触及的状态下,手持机的稳定性最佳,手指移动的灵活性也相对佳。所以我们模拟这种状态下手指触及的区域,大致呈 现出一个“扇环”区域,在本实验中定义为“探索热区”,而其他区域为“非探索热区”。同理,如果这次探索的“热区和死角”的假设成立,那么“探索热区”与 “非探索热区”应该存在正确率上的显著差异,并且这种差异在不同刺激参数值下都成立,在红点大小在7/8/9/10/11的情况下,建议热区的正确率都应 该显著高于非建议热区。
结果,通过配对T检验,当红点大小为7/8/9/10时,探索区正确率均显著高于非探索区。差异随红点的变大而减弱,可能因为当红点增大到11后, 触击定位变得更为简单,整体正确率都得到了提高,区域间的差异就消失了。较《tapworthy》所建议的操作热区,右侧通过我们探索得到的热区划分更为 合理。尤其在控件尺寸大小被限定的前提下,放在热区与非热区的差异就会很大。
结论3:实验发现右手拇指操作的死角
通过比较16个区域的在不同红点大小实验下的正确率均值,发现A4\C4\D1\D4 四个区域触击正确率显著低于整体均值。死角区误操作比率高,在控件布局时应考虑死角问题,特别是在处理高频操作位置时。
结论4:44pix(7mm)的原则在“单手/行走/拇指”操作状态下并不适用
在本研究中,当红点大小值为7mm时,行走状态下单手拇指操作触击正确率均未达到95%。7mm or 44pix 的设计远不能满足移动单手持机操作的状态,容易引起较高的误操作率。
结论5:实验发现更具体的拇指操作尺寸要求
在本研究中,在行走状态下单手拇指操作触击正确率均值达到95%的最小尺寸见下图。且可以发现,不同区域对触击的尺寸要求是有差异的。在设计单手操作的界面时,参考控件所在位置的触击尺寸要求,避免因尺寸小带来误操作,影响操作效率。
为触屏手机而设计系列2——食指操作的“热区/死角”与“控件尺寸”