cocos2d-html5+JSBinding+cocos2d-x+GameKit实现蓝牙对战

为什么做这个:

我想给自己最近发布的游戏加入蓝牙对战功能,我的游戏使用了cocos2d-html5、JSBinding、cocos2d-x。我在网上搜了下,没找到相关的文章。如果你想实现类似的功能,我希望这个demo能对你有所启发。

注意事项:

  • 这篇文章不会讨论如何使用GameKit的蓝牙功能
  • GameKit部分的代码基本上基于raywenderlich网站上这个精彩的系列教程
  • 我不擅长Objective-C,而且好几年没用过C++了,所以代码中难免有一些不妥的语法,内存管理方面也许也有问题
  • 我是在业余时间研究这些和编写代码的,所以功能方面并不完善(例如异常处理方面)
  • 这个例子主要演示了如何在不同语言之间通讯(Javascript、Objective-C、C++),以及使用GameKit实现蓝牙对战功能

Demo包括:
- Javascript如何调用C++函数 (spidermonkey)
- 如何混用C++和Objective-C (.mm)
- C++调用Javascript函数 (spidermonkey)
- 建立游戏 (作为服务器)
- 加入游戏 (作为客户端)
- 在服务器和多个客户端之间通讯 (发送接收数据包)

主要流程:

  • 所有的操作如“建立游戏服务器”, “查找服务器”, “客户端加入游戏”等功能都是从Javascript发起的 (MyLayer)
  • 以“客户端加入游戏”为例
  • Javascript代码中调用C++ (AppDelegate.h/mm)定义的“joinServer”函数,并将服务器的peerID和MyLayer类的实例作为参数传过去,例如 joinServer(peerID, this);
  • C++的“joinServer”被触发后(感谢spidermonkey)调用Gamekit中的Objective-C蓝牙代码,例如[clientObject connectToServerWithPeerID:peerID];
  • Action完结之后,Objective-C通知C++端,例如self.delegate->clientDidConnect();
  • 收到Objective-C的通知后C++调用Javascript定义的“clientDidConnect”
  • C++触发函数之后,JavaScript可以进行下一步动作
  • 单个操作的流程至此结束

简单总结一下整个调用过程就是: Javascript -> C++ -> Objective-C -> C++ -> Javascript

代码结构:

  • MyApp.js — Javascript — 所有操作的起点
  • GlobalJsFunc — C++ — spidermonkey使用的全局函数和变量(函数会被JavaScript调用)
  • AppDelegate — C++ — Objective-C和Javascript之间的桥梁,Javascript触发后,调用相应的函数,并返回结果给Javascript
  • MatchmakingClient/MatchmakingClient — Objective-C — 处理GameKit部分的蓝牙功能
  • MatchmakingProtocol — C++ — 连接事件的协议,AppDelegate实现了这一协议
  • Packet — Objective-C — 设备间接受和发送数据的打包和解包

访问GitHub获取Demo代码


原文 A SIMPLE SOLUTION ON IMPLEMENTING BLUETOOTH MULTIPLAYER WITH COCOS2D-HTML5 + JSBINDING + COCOS2D-X + GAMEKIT
翻译 SegmentFault

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