Q:Android中有哪几种类型的动画?
1.View动画(View Animation)/补间动画(Tween animation):对View进行平移、缩放、旋转和透明度变化的动画,不能真正的>改变view的位置。应用如布局动画、Activity切换动画
2.逐帧动画(Drawable Animation):是View动画的一种,它会按照顺序播放一组预先定义好的图片
3.属性动画(Property Animation):对该类对象进行动画操作,真正改变了对象的属性.卫星菜单 属性动画基本用法
Q:帧动画在使用时需要注意什么?
使用祯动画要注意不能使用尺寸过大的图片,否则容易造成OOM
Q:View动画和属性动画的区别?
Q:View动画为何不能真正改变View的位置?而属性动画为何可以?
View动画改变的只是View的显示,而没有改变View的响应区域;而属性动画会通过反射技术来获取和执行属性的get、set方法,从而改变了对象位置的属性值。
Q:属性动画插值器和估值器的作用?
插值器(Interpolator):根据时间流逝的百分比计算出当前属性值改变的百分比。确定了动画效果变化的模式,如匀速变化、加速变化等等。View动画和属性动画均可使用。常用的系统内置插值器:
线性插值器(LinearInterpolator):匀速动画
加速减速插值器(AccelerateDecelerateInterpolator):动画两头慢中间快
减速插值器(DecelerateInterpolator):动画越来越慢
类型估值器(TypeEvaluator):根据当前属性改变的百分比计算出改变后的属性值。针对于属性动画,View动画不需要类型估值器。常用的系统内置的估值器:
整形估值器(IntEvaluator)
浮点型估值器(FloatEvaluator)
Color属性估值器(ArgbEvaluator)
Q:Activity、View、Window三者之间的关系?
围绕Window是Activity和View的桥梁展开
参考回答:在Activity启动过程其中的attach()方法中初始化了PhoneWindow,而PhoneWindow是Window的唯一实现类,然后Activity通过setContentView将View设置到了PhoneWindow上,而View通过WindowManager的addView()、removeView()、updateViewLayout()对View进行管理。
Q:Window有哪几种类型?
Window有三种类型:
应用Window:对应一个Activity。
子Window:不能单独存在,需附属特定的父Window。如Dialog。
系统Window: 需申明权限才能创建。如Toast。
Q:Activity创建和Dialog创建过程的异同?
Dialog的Window创建过程:
创建WindowDialog。和Activity类似,同样是通过PolicyManager.makeNewWindow() 来实现。
初始化DecorView并将Dialog的视图添加到DecorView中去。和Activity类似,同样是通过Window.setContentView() 来实现。
将DecorView添加到Window中显示。和Activity一样,都是在自身要出现在前台时才会将添加Window。
Dialog.show() 方法:完成DecorView的显示。
WindowManager.remoteViewImmediate() 方法:当Dialog被dismiss时移除DecorView。
Q:什么是ANR?什么情况会出现ANR?如何避免?在不看代码的情况下如何快速定位出现ANR问题所在?`
ANR(Application Not Responding,应用无响应):当操作在一段时间内系统无法处理时,会在系统层面会弹出ANR对话框
产生ANR可能是因为5s内无响应用户输入事件、10s内未结束BroadcastReceiver、20s内未结束Service
想要避免ANR就不要在主线程做耗时操作,而是通过开子线程,方法比如继承Thread或实现Runnable接口、使用AsyncTask、IntentService、HandlerThread等
引申:快读定位ANR方法:使用命令导出ANR日志,并分析关键信息,详见如何分析ANR
Q:谈谈消息机制Hander?作用?有哪些要素?流程是怎样的?参考
作用:跨线程通信。当子线程中进行耗时操作后需要更新UI时,通过Handler将有关UI的操作切换到主线程中执行。
四要素:
Message(消息):需要被传递的消息,其中包含了消息ID,消息处理对象以及处理的数据等,由MessageQueue统一列队,最终由Handler处理。
MessageQueue(消息队列):用来存放Handler发送过来的消息,内部通过单链表的数据结构来维护消息列表,等待Looper的抽取。
Handler(处理者):负责Message的发送及处理。通过 Handler.sendMessage() 向消息池发送各种消息事件;通过 Handler.handleMessage() 处理相应的消息事件。
Looper(消息泵):通过Looper.loop()不断地从MessageQueue中抽取Message,按分发机制将消息分发给目标处理者。
Handler.sendMessage()发送消息时,会通过MessageQueue.enqueueMessage()向MessageQueue中添加一条消息;
通过Looper.loop()开启循环后,不断轮询调用MessageQueue.next();
调用目标Handler.dispatchMessage()去传递消息,目标Handler收到消息后调用Handler.handlerMessage()处理消息。
具体流程如图
Q:为什么系统不建议在子线程访问UI?
系统不建议在子线程访问UI的原因是,UI控件非线程安全,在多线程中并发访问可能会导致UI控件处于不可预期的状态。而不对UI控件的访问加上锁机制的原因有:
上锁会让UI控件变得复杂和低效
上锁后会阻塞某些进程的执行
Q:一个Thread可以有几个Looper?几个Handler?参考
Looper、Handler
参考回答:一个Thread只能有一个Looper,可以有多个Handler
Looper类别用来为一个线程开启一个消息循环。默认情况下Android中新诞生的线程是没有开启消息循环的。(主线程除外,主线程系统会自动为其创建Looper对象,开启消息循环)
主线程中可以有创建多个handle吧
Q:如何将一个Thread线程变成Looper线程?Looper线程有哪些特点?
我们知道Thread是不具备消息循环的(注意主线程是默认有looper的),而Looper恰恰弥补了这点,通过Looper.prepare()方法可以将一个Thread线程转换成Looper线程。Looper类管理线程的消息队列和消息循环,具体来说是为一个线程开启一个消息循环,Looper对象通过MessageQueue来存放消息和事件。一个线程只能有一个Looper,对应一个MessageQueue。而一个Looper对象可以对应多个线程,比如主线程的mainLooper,供主线程和所属子线程共同使用。
Q:可以在子线程直接new一个Handler吗?那该怎么做?
不同于主线程直接new一个Handler,由于子线程的Looper需要手动去创建,在创建Handler时需要多一些方法:
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Looper.prepare();//为子线程创建Looper
new Handler() {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
super.handleMessage(msg);
//子线程消息处理
}
};
Looper.loop(); //开启消息轮询
}
}).start();
Q:Message可以如何创建?哪种效果更好,为什么?
创建Message对象的几种方式:
Message msg = new Message();
Message msg = Message.obtain();
Message msg = handler1.obtainMessage();
后两种方法都是从整个Messge池中返回一个新的Message实例,能有效避免重复Message创建对象,因此更鼓励这种方式创建Message
Q:主线程中Looper的轮询死循环为何没有阻塞主线程?
Android是依靠事件驱动的,通过Loop.loop()不断进行消息循环,可以说Activity的生命周期都是运行在 Looper.loop()的控制之下,一旦退出消息循环,应用也就退出了。而所谓的导致ANR多是因为某个事件在主线程中处理时间太耗时,因此只能说是对某个消息的处理阻塞了Looper.loop(),反之则不然。
Q:使用Hanlder的postDealy()后消息队列会发生什么变化?
post delay的Message并不是先等待一定时间再放入到MessageQueue中,而是直接进入并阻塞当前线程,然后将其delay的时间和队头的进行比较,按照触发时间进行排序,如果触发时间更近则放入队头,保证队头的时间最小、队尾的时间最大。此时,如果队头的Message正是被delay的,则将当前线程堵塞一段时间,直到等待足够时间再唤醒执行该Message,否则唤醒后直接执行。
Q:Android中还了解哪些方便线程切换的类?
对Handler进一步的封装的几个类:
AsyncTask:底层封装了线程池和Handler,便于执行后台任务以及在子线程中进行UI操作。
HandlerThread:一种具有消息循环的线程,其内部可使用Handler。
IntentService:是一种异步、会自动停止的服务,内部采用HandlerThread。
引申:更多是对消息机制的理解
Q:AsyncTask相比Handler有什么优点?不足呢?
Handler机制存在的问题:多任务同时执行时不易精确控制线程。
引入AsyncTask的好处:创建异步任务更简单,直接继承它可方便实现后台异步任务的执行和进度的回调更新UI,而无需编写任务线程和Handler实例就能完成相同的任务。
Q:使用AsyncTask需要注意什么?
不要直接调用onPreExecute()、doInBackground()、onProgressUpdate()、onPostExecute()和onCancelled()方法
一个异步对象只能调用一次execute()方法
引申:谈谈AsyncTask初始化、五个核心方法如何配合进而体现Handler的作用
Q:AsyncTask中使用的线程池大小?
在AsyncTask内部实现有两个线程池:
SerialExecutor:用于任务的排队,默认是串行的线程池,在3.0以前核心线程数为5、线程池大小为128,而3.0以后变为同一时间只能处理一个任务
THREAD_POOL_EXECUTOR:用于真正执行任务。
引申:谈谈对线程池的理解
Q:HandlerThread有什么特点?
HandlerThread是一个线程类,它继承自Thread。与普通Thread不同,HandlerThread具有消息循环的效果,这是因为它内部HandlerThread.run()方法中有Looper,能通过Looper.prepare()来创建消息队列,并通过Looper.loop()来开启消息循环。
Q:快速实现子线程使用Handler
不同于之前手动在子线程创建Looper再构建Handler的想法,这里从HandlerThread角度去快速实现在子线程使用Handler
参考回答:HandlerThread实现方法
实例化一个HandlerThread对象,参数是该线程的名称;
通过 HandlerThread.start()开启线程;
实例化一个Handler并传入HandlerThread中的looper对象,使得与HandlerThread绑定;
利用Handler即可执行异步任务;
当不需要HandlerThread时,通过HandlerThread.quit()/quitSafely()方法来终止线程的执行。
Q:IntentService的特点?
和普通线程和普通Service比较突出其特点
参考回答: 不同于线程,IntentService是服务,优先级比线程高,更不容易被系统杀死,因此较适合执行一些高优先级的后台任务;不同于普通Service,IntentService可自动创建子线程来执行任务,且任务执行完毕后自动退出。
Q:为何不用bindService方式创建IntentService?
IntentService的工作原理是,在IntentService的onCreate()里会创建一个HandlerThread,并利用其内部的Looper实例化一个ServiceHandler对象;而这个ServiceHandler用于处理消息的handleMessage()方法会去调用IntentService的onHandleIntent(),这也是为什么可在该方法中处理后台任务的逻辑;当有Intent任务请求时会把Intent封装到Message,然后ServiceHandler会把消息发送出,而发送消息是在onStartCommand()完成的,只能通过startService()才可走该生命周期方法,因此不能通过bindService创建IntentService。
Q:线程池的好处、原理、类型?
(1)线程池的好处:
* 重用线程池中的线程,避免线程的创建和销毁带来的性能消耗;
* 有效控制线程池的最大并发数,避免大量的线程之间因互相抢占系统资源而导致阻塞现象;
* 进行线程管理,提供定时/循环间隔执行等功能* (2)线程池的分类:
* FixThreadPool:线程数量固定的线程池,所有线程都是核心线程,当线程空闲时不会被回收;能快速响应外界请求。
* CachedThreadPool:线程数量不定的线程池(最大线程数为Integer.MAX_VALUE),只有非核心线程,空闲线程有超时机制,超时回收;适合于执行大量的耗时较少的任务
* ScheduledThreadPool:核心线程数量固定,非核心线程数量不定;可进行定时任务和固定周期的任务。
* SingleThreadExecutor:只有一个核心线程,可确保所有的任务都在同一个线程中按顺序执行;好处是无需处理线程同步问题。* (3)线程池的原理:实际上通过ThreadPoolExecutor并通过一系列参数来配置各种各样的线程池,具体的参数有:
* corePoolSize核心线程数:一般会在线程中一直存活
* maximumPoolSize最大线程数:当活动线程数达到这个数值后,后续的任务将会被阻塞
* keepAliveTime非核心线程超时时间:超过这个时长,闲置的非核心线程就会被回收
* unit:用于指定keepAliveTime参数的时间单位
* workQueue任务队列:通过线程池的execute()
方法提交的Runnable对象会存储在这个参数中。
* threadFactory:线程工厂,可创建新线程
* handler:在线程池无法执行新任务时进行调度* 引申:使用Executors各个方法创建线程池的弊端
Q:ThreadPoolExecutor的工作策略?
ThreadPoolExecutor的默认工作策略:
若程池中的线程数量未达到核心线程数,则会直接启动一个核心线程执行任务。
若线程池中的线程数量已达到或者超过核心线程数量,则任务会被插入到任务列表等待执行。
若任务无法插入到任务列表中,往往由于任务列表已满,此时如果
线程数量未达到线程池最大线程数,则会启动一个非核心线程执行任务;
线程数量已达到线程池规定的最大值,则拒绝执行此任务,ThreadPoolExecutor会调用RejectedExecutionHandler的rejectedExecution方法来通知调用者。
引申:ThreadPoolExecutor的拒绝策略
Q:加载图片的时候需要注意什么?
直接加载大容量的高清Bitmap很容易出现显示不完整、内存溢出OOM的问题,所以最好按一定的采样率将图片缩小后再加载进来
为减少流量消耗,可对图片采用内存缓存策略,又为了避免图片占用过多内存导致内存溢出,最好以软引用方式持有图片
如果还需要网上下载图片,注意要开子线程去做下载的耗时操作
Q: Intent的几种有关 Activity 启动的方式有哪些,你了解每个含义吗?
FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP、如果被启动的activity已经运行在当前 task,将不会再创建新的活动实例,位于其上的其它activity将会被关闭。先销毁再重新启动当前的activity A->B->C->D 跳到A,B,C銷毀
FLAG_ACTIVITY_SINGLE_TOP 如果目标Activity已经运行在栈顶,将不会再启动 ,而是调用目标activity的onNewIntent()方法,項目中主頁經常用到
Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK | Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TASK (項目中切換語言,单点登錄,需要重新)
如果在通过Context.startActivity()启动activity时为Intent设置了此标识,这个标识将导致:在此activity启动之前,任何与此activity相关联的task都会被清除。也就是说,此
activity将变成一个空栈中新的最底端的activity,所有的旧activity都会被finish掉,这个标识仅仅和FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK联合起来才能使用。
可以在被启动的activity的主题中设置windowDisablePreview属性为true,android为了达到快速启动的目的,在应用还在后台加载的时候就调用了启动窗口,而windowDisablePreview设置true则把这一特性禁用,在activity加载完成之后在显示窗口。
但是会导致黑屏,
Q:通过 Intent 传递一些二进制数据的方法有哪些
什么时候用的到序列化?(項目必須要改過來,之前一直Serializable简单)
1、永久性保存对象,保存对象的字节序列到本地文件中
2、通过序列化对象在网络中传递对象
3、通过序列化在进程之间传递对象
區別:
在使用内存的时候,Parcelable比Serializable性能高,所以推荐使用Parcelable。
Serializable在序列化的时候会产生大量的临时变量,从而引起频繁的GC。
Parcelable不能使用在要将数据存储在磁盘上的情况,因为Parcelable不能很好的保证数据的持续性在外界有变化的情况下。尽管Serializable效率低点, 也不提倡用,但在这种情况下,还是建议你用Serializable 。
Q: 能说下 Android 应用的入口点吗?
真正的 Android 入口点是 application 的 main,你可以看下 androidmanifest.xml 的包含关 系就清楚了。可以没有 Activity 但是必须有 Application
Q: 返回键与 Home 键区别?
back 键默认行为是 finish 处于前台的 Activity 的即 Activity 的状态为 Destroy 状态为止,再 次启动该 Activity 是从 onCreate开始的(不会调用 onSaveInstanceState 方法)。Home 键默认 是 stop 前台的 Activity 即状态为 onStop 为止而不是 Destroy,若再次启动它,会调用 onSaveInstanceState 方法,保持上次 Activity 的状态则是从 OnRestart 开始的---->onStart()-->onResume()。
Q: Android自定义View
http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/24300125**
1****、自定义****View****的属性
2****、在****View****的构造方法中获得我们自定义的属性
3****、重写****onMesure ]
4****、重写****onDraw