这世间所有的相遇,
都是久别重逢。
2012年我创办DICE杂志,2013年底停刊,出版21期之后,告别一个纸媒大逃亡的时代。
7年来经常有人会问“DICE还会复刊吗?”,直到慢慢的DICE CON成了每一年大家最关注的事情,这样的问题才渐渐变少。
或许只有我才会经常在心里默默问自己,“我还有机会吗?”。
随着近些年来DICE CON的破圈成长,我越来越难停下脚步。本来以为不做杂志就有时间去做更多事了,却发现自己被绑上了另一辆电车上。越是疾驰,越是追求更远、更大、更多,内心就越渴望下沉、平缓、安静,就越抵触速食的事物,有时候甚至极端地反思自己在做的那个天花板和门槛一样低的“自媒体”,生拉硬扯地制造话题介绍一盒又一盒游戏的意义到底在哪里?我们究竟是在为了谁做什么事?这些打开手机就可以看到的代码,又会被记得多久?
我也越来越渴望找到一个真实的抓手。
从“想想而已”到“身体力行”的转变,来自于去年的DICE CON结束,我决定卸下身上的使命,与那些我道德观中所不能容忍的丑恶划清界限。在接下来读书、旅行、学习、运动以及每一个放空的时间里,我反复思索关于桌游,我还想做一些什么事?或者我内心还想做什么事?
(一年前自问的时候没有想过会走到这一刻)
原来,
我终究还是想继续做出版的。
于是,我把这些年的一些想法整理出来,这其中的一部分就形成了一个桌游主题MOOK的出版方案。
作为《知日》《知中》《食帖》的读者,中信出版社是我合作的第一选择(我甚至都没有准备第二选择),因为他们有足够多的MOOK出版与发行经验。作者和编辑之间是相互成就的。很高兴,我的方案得到了积极的回应,当大家坐在一起,探讨产品的定位与形态时,我收获了预期之内的宝贵建议以及意料之外的市场化设想,总结下来,以下三个要点就是我们这个MOOK品牌的特点:
· 从营销的视角反推内容的构建:每一期的主题要切中一个社会热点或者提倡一种生活方式;
· 将桌面游戏彻底变成一种语言,去解读上面的主题;
· 每一个主题不仅要有一本专刊,还要同时设计一款为主题提供体验的桌游产品,捆绑销售。
市场上完完全全没有这样的产品。DICE的创刊,DICE CON的举办,多多少少我们还能找到参照物,借鉴形式,共享经验。但这一次,是真正的“从0到1”。
(每一个选题、版式、细节都有幸有人一起讨论)
没有人做过的事情,
没有不做的道理啊。
DICE MOOK的名字,叫做《心流》。
与8年前想到“DICE”这个名字的灵光乍现相比,“心流”这个名字可以说是第一期MOOK都快编完了才付出了一大把头发的代价想出来的。因为从广义上来讲,这是一本从文化视角、社会视角出发的书,所以首先我们将“游戏”“桌游”“玩家”这样的狭义概念排除了,但如何找到一个能在游戏与读者之间建立连接的名字呢?沿着这个方向一路向下,我抓住了一个闪光的时刻:当人们专注地投入某种爱好时产生的充实与兴奋的感觉——心理学上的名词,便是“心流”。
一直以来,棋牌类游戏都被视作感受“心流”的最好途径,而作为一本讲桌游、玩桌游的书,更是希望读者随着我们进入这个奇趣世界之后,收获属于自己的“心流”。
(心流,翻开新的一页)
编辑整本书的过程,
就是产生“心流”的过程。
或许你还记得去年冬天我们举行的一场“呆思实验室”的活动:100位女性玩家的桌游现场。没错,那场活动就是为了编辑第一期《心流》做的一次数据调研与玩家行为观察——我常常说,要像做杂志那样去策展,但现在想想我倒是要反过来感谢DICE CON,当我真真正正再次回到出版行业的时候,策展的经验让我呈现选题的水平较8年前创刊DICE时有了质的提升。
第一期MOOK,我们的聚焦“女性主义”。如果是DICE杂志的水准,可能只会去介绍女性设计师或者铺开几款倡议女性平权的游戏就好——我知道了什么给你讲什么(甚至我搜到了什么给你上什么)的水平匹配不了一本书的“身份”。从《心流》立项开始,我和编辑团队一起探讨的就是如何做出能消除偏见、解决问题的内容,为了这样的内容我们不仅要去发现故事,那些弄不清楚的真实现象我们甚至要组织活动用实验,自己找出答案。当确立一个选题的时候,我们就成为了这个选题的研究者,只有当我们自己搞清楚一切后,才能用桌游的语言输出给读者。
170多页的选题,最终我们建立了4层递进的逻辑,便于读者通过“游戏”这种平和的形式,理解被这个社会激进消费的“女性主义”。我们在全世界收集各种各样的案例,采访的人形形色色,但有些最后效果不理想、不足以说明问题、甚至无法嵌套进这4层逻辑的案例我们又都果断删除。栏目的呈现形式是多维度的,历史、态度、灵感、生活构建起理性而舒适的阅读节奏,这就是整个的编辑思路。
顺便,在这个过程中,我们还做出了一套《李智慧的生存游戏》。
(不是去对立、去刺破,而是去建立、去和解)
新冠让一切事情都变慢了,
但变慢,或许也是好事。
在这一年来,我就是慢慢地、无声地、隐秘地,坐在电脑前研究资料,写东西,削减社交,在安全的状态中滋养匠心。本来MOOK立项的时候,计划要在3月份推出第一期,并且以季刊的周期持续出版,但因为疫情,实体市场受到影响,故此我们和出版社推迟了上市时间。
于是我们一边编辑第二期的内容,一边对第一期做进一步完善——这一“完善”主要是针对随书的主题游戏:在去年我们设计的游戏版本虽然轻松有趣,但是却缺乏立意,过于单薄。在春节之后我根据中国女性独特的社会问题提出了一个全新的企划,这个企划意味着更复杂的配件表现、更大量的插画工作以及一场女性心理调研数据的整理。
“在所有可能性的方向上,推到极致”,既然我们得到了一个“时间不是借口”的机会,那也没必要着急,慢慢来吧。
关于这款《平平无奇的女子图鉴》游戏设计背后的故事,我在第一期《心流》中的“设计笔记”栏目做了详细的记述,这里就不展开来讲了。
(一场平凡女性的心灵断舍离)
就请再耐心等待一个月吧。
在半年的疫情之中安静地做书,还有很多很多故事想要分享:那些编辑过程中想方设法克服的困难,那些对一个版式一张插画的用意,那些同出版社老师一起对书中细节的考据……回望之下,别有滋味。这也是为什么虽然距离《心流》正式发行还有近一个月时间,我想先和大家分享一些这本书幕后故事的原因。
这本书,对我来说,等了一年,但对于那些念念不忘DICE纸媒的读者来说,可能等了更长的时间。
我答应过他们,如果还有机会,一定会复活纸媒。
所以不到一个月后,大家就都可以在中信天猫店、京东、当当买到第一期了,但我更希望你可以去身边的实体书店购买。当熟悉桌游的你和对桌游陌生的他拿起这套书的时候,也许我又一次完成了对桌游文化的布道:DICE CON的举行,是一种策展人的方式;《心流》的出版,是一种出版人的方式……
能力有限,该做的我都做了,希望,能有机会一直做自己想做的事吧。