QQ游戏大厅产品体验报告

一、文档概览和分析目的

  • 体验设备:Windows10
    1. 软件名称:QQ游戏大厅
    2. 软件版本:2.0版本 支持Windows xp sp3及以上,发布时间:2017-05-24
    3. 体验时间:2017年6月10日

分析目的:

  • 模拟用户体验QQ游戏大厅;
  • 了解QQ游戏大厅的产品战略,产品功能和产品表现等产品特性;
  • 了解平台类游戏市场内的竞争态势和发展方向;
  • 寻找QQ游戏大厅可以发展和改善的地方。

二、产品简介

  • 产品名称:QQ游戏大厅
  • 产品类型:游戏平台
    -支持平台:
    PC端,Android客户端,iPhone客户端
  • 产品logo:
    QQ游戏大厅产品体验报告_第1张图片

  • 产品slogan:
    用心创造快乐

  • 收费模式:
    通过Q币来进行售卖,可以换取皮肤,游戏道具,形象秀,负分清零积分等。购买蓝钻还可以享受QQ游戏大厅的VIP特权等。

  • 操作方式:
    PC端:鼠标点击,键盘操作
    Android/iPhone端:屏幕触摸

  • 产品介绍:
    QQ游戏大厅是腾讯自主研发的全球最大的休闲游戏平台。自2003年面市以来,可提供的游戏类型已逾70款。QQ游戏秉承“绿色、健康、精品”的理念,不断创新,力求为用户带来无处不在的快乐。官方数据显示,QQ游戏平台拥有百款以上的游戏品类,2亿量级活跃用户,最高同时在线人数超过900万。

  • 产品定位:
    基于PC端,移动端,QQ社交关系链基础上的全品类游戏平台
    泛休闲化的定位,QQ游戏的任务轻松,也是偏休闲化的。整体而言,无论运营游戏属于哪个种类,QQ运营的游戏均以休闲、轻松为导向。

  • 产品特色:
    1.界面视觉美观舒适,功能分类清晰,用户使用感良好
    2.随时下载QQ游戏,方便快捷
    3.社交网络平台,关系链丰富
    4.蓝钻特权的设计,使得蓝钻用户的体验更加尊贵
    5.用户群体丰富,老少皆宜
    6.休闲益智类游戏,它的特点在于回合制、阶段性、娱乐性和健康性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息

三、市场分析

今年前三个月,腾讯收入达到了 223.99 亿,是其历史上收入最高的一个季度。驱动社交网络巨头收入高涨的是网络游戏,占所有收入的六成。作为中国覆盖用户最多的科技公司,游戏依然是腾讯将用户转化为利润最有效的方式。

  • 就PC客户端游戏而言,腾讯实现约人民币141亿元的收入,同比增长24%,受益于主要游戏如《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《FIFA Online 3》等的贡献增加,此乃受季节性数据片、推广活动及电子竞技赛事的影响。付费用户渗透率实现同比增长。
  • 就智能手机游戏而言,腾讯实现约人民币129亿元的收入,同比增长57%,此乃受现有及新的游戏如(《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》及《龙之谷》)所推动。
    自 2012 年起,QQ 的用户增长就已经遇到瓶颈,近三年用户数才增长了不到 3000 万。
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  • 但在 QQ 用户增长停滞的背景下,腾讯的收入却一日千里,其原因归结为腾讯找到了点石成金的法术——游戏。纵览腾讯这近十年的营收成长史,其实就是一个寻找并运营游戏的历史。因此,游戏依然是腾讯非常重要且需要持续重视的一项业务。

  • PC端QQ游戏平台覆盖大量休闲类QQ游戏,用户覆盖面积大,用户群体广,并且年龄跨度大。基于庞大的QQ群体,游戏的关注度和下载量都有保障。但是随着移动互联网的发展,用户停留在移动端的时间越来越长,更多的用户选择使用手机等移动设备进行休闲娱乐。PC端游戏平台如何保有用户,提升DAU,提高转化率成为了一个问题。
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四、用户分析和需求分析

4.1目标用户群分析

首先,我们来看看QQ游戏的主要用户群体是谁。
用腾讯浏览指数搜索“QQ游戏”,得到的结果如下:

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我们可以发现,QQ游戏的用户年龄覆盖范围广,且多个年龄层用户量都很大,没有明显的峰值年龄。18-23岁的最多,其次是24-28岁,29-35岁,13-17岁
从指数结果我们可以看出,QQ游戏的主要受众群体广,受众覆盖面大,从小学生,初中生,到大学生,再到年轻的工作人群和中年人群等,各个年龄段都有一定的用户量。
但是性别分布我们可以看出,主要的人群集中在男性人群

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学历分布群体,则主要集中在本科,和初高中等年龄段。

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结合游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到广大的QQ用户群体以及QQ作为一个社交平台休闲娱乐的属性,在保证门槛足够低的情况下,来制作出能够让不同年龄段的用户群体都有的玩,会玩,能玩嗨的游戏产品。
基于QQ聊天的原因,消费者更加便于用QQ游戏来娱乐,QQ游戏不但不会花费很多时间,也不会花费很多金钱,更重要的是玩家不会沉溺于它。教育程度方面也是比较广,可以是从小学生到大学生,或是没有受过教育的,他们都可以在QQ游戏内“尽情”地玩。可以是蓝领也可以是白领,对于现在的工作上的压力,许多人会通过玩QQ游戏来减减压,同时可以给生活带来一些趣味,并且QQ游戏内有许多种游戏类型:棋牌类、竞技类、麻将类等等,这样可以给大部分不同爱好的人有更多的选择。

4.2用户需求分析

休闲娱乐的需求

用户在使用电脑的过程中,一方面的时间是用来工作学习,另一大块的时间则是用于休闲娱乐。除了视频类,购物类等其他休闲娱乐的方式,用户通常会选择休闲娱乐类游戏进行放松。游戏是一种娱乐化、浅层次的休闲娱乐方式,因为游戏相比于新闻资讯、视频和聊天而言,是一种更加沉浸式的体验,所以用户在使用电脑时,希望能够有时间满足轻松,愉快的游戏体验。

社交的需求

人作为一个独立的个体存在于社会中,但是人存在的本质还是群体生活,需要有朋友,亲人,满足其被关爱,被关注,被尊重的精神需求。
各个网络游戏甚至是单机游戏都在想方设法的在游戏内加入社交和真人对抗的元素,因为只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的。QQ游戏平台,正是借助了用户强大的社交需求,在休闲娱乐的过程中加入了多种多样的社交元素。
用户可以添加自己的QQ好友为游戏好友,可以拉好友一起进房间玩游戏,可以在游戏过程中聊天,语音,实时互动,可以赠送好友金币,道具,邀请好友回归游戏等等。多种多样的社交方式,使得用户在玩QQ游戏的过程中,能够有朋友,亲人一起娱乐休闲的体验感。通过这样的平台,极大的提升了用户游戏过程中的体验,满足了用户的社交需求。

虚荣心,荣誉感的需求

QQ用户可以在QQ游戏大厅充值蓝钻,成为QQ游戏的尊贵身份。

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充值蓝钻首先会赋予用户强大的功能,其次通过一些专属的标志,排名等,能够满足用户的虚荣心和荣誉感,例如至尊等级标志,昵称排名靠前,蓝钻专属表情,头像等。

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五、产品分析

腾讯游戏以传统棋牌游戏及休闲游戏为主。这类游戏以沟通为主,游戏者容易入手、交流多、耗时少,参与人群比以娱乐为主的“大型多人在线对战游戏”更为稳定,人群广度也更大。正是基于以上种种因素,腾讯游戏通过QQ这种稳定沟通工具吸引来的庞大用户群,强化了休闲游戏“加强用户沟通深度”的功能。
QQ游戏根据消费者需求的不同设置了可以满足不同顾客的消费习惯,以同样特色的游戏周到的服务在消费者心中树立了良好的产品形象。
QQ游戏不同于其他网络游戏,它的游戏针对广大消费群体,且游戏时间控制恰当,不易让消费者迷失了心志而沉迷于游戏。并且还可以在玩游戏时,可以在通过游戏找到好友,享受边聊天边玩游戏的乐趣所在,此游戏既满足了消费者娱乐目的,又为玩家与朋友家人之间搭建了一个沟通的桥梁。
游戏采取的是虚拟货币的消费,玩家通过网上购买Q币在游戏间进行消费。由于直接营销网络深入现实的大街小巷,因此用户十分方便购买Q币。抓住了中国消费者一般不是很喜欢进行非现金交易始终比较相信一手交钱一手交货的消费心理,开通了QQ币这种网络虚拟货币。并由于QQ币是按一定数额出售的,因而,用户可能会为了6个Q币而购买了一张10个Q币的充值卡,从消费者养成的消费习惯上看,从而也就增加用户的消费,促使用户去消费。此外Q币虽然是腾讯公司内部虚拟货币,但其发行、管理都在公司的控制之中,而且与通过电信商、银行收费相比,这种方式是先收钱、后服务,对于改善公司的财务状况大有好处。庞大的Q币购买者相当于给了腾讯公司一个无息贷款。

5.1产品功能结构图

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5.2模块功能分析

5.2.1 游戏库

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5.2.2 商店

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5.2.3 蓝钻

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5.2.4 发现

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QQ游戏大厅在发现模块,增加了直播和动漫模块。
直播模块切合了当下直播很火的潮流,用户直接在游戏平台可以观看相关游戏的直播,能够关注自己喜爱的游戏的大牛等,还能够观看相关的生活娱乐,鲜肉女神,音乐歌唱等栏目。通过此极大的丰富了大厅的休闲娱乐功能,增强了大厅的休闲娱乐性。
动漫模块则切合了部分用户群体的喜好,用户可以直接在这里追漫画,追动画,看COSPLAY等,开辟了新的休闲娱乐板块,也为之后QQ游戏大厅的发展拓宽了思路。

5.2.5 社交

用户点击一直位于平台页面左上角的条形任务栏区域,可以进入社交模式

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弹出像QQ一样的聊天工具,用户能够看到自己的好友,自己添加的聊天室等

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用户能够直接添加好友,三种方式:QQ好友,关注游戏达人,查找好友。

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在QQ游戏大厅的左侧工具栏,点击发现中的动态,能够进入个人中心,查看自己在QQ游戏大厅的成长历程,包括自己参与玩耍的游戏,每个游戏的胜负,自己的当前等级,蓝钻历程,成长速度等。

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下面是用户的个人中心页面,,每个模块都极大的强调了社交属性。

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5.3 功能发展方向

QQ游戏大厅的以上的模块展现了其作为休闲娱乐平台完善的功能与服务,

  • 不可替代
    比如QQ聊天记录漫游,很多人开SVIP的原因就是聊天记录漫游,其实如果把这个功能做收费的话,效果应该是不错的。
    因此,QQ游戏大厅可以提供更多其他游戏平台无法提供的服务,这个服务只能你做,别人做不了,这就是一个不可替代性的方向。
  • 便捷
    很多人在移动端支付的过程中会选择微信支付,为何会选择微信支付,很大的一个原因就是便捷。微信是日常生活中使用频率最高的应用之一,点击进入微信,选择钱包,付款就可以快速实现支付,这样的便捷方式牢牢提高了用户的使用频率。并不是说这个功能无人可以替代,而是在适当的时候出现了一个功能,让它变得更加便捷,更加高效,有时候用户真的可以接受。
    因此,如何能够让QQ用户在休闲娱乐之时能够更快速地进入游戏,开始娱乐,也是我们需要思考的方向之一。
  • 体验更好
    当你的产品体验比别人好的时候,就可以吸引更多的稳定用户。比如说QQ游戏大厅比360游戏大厅更全更多,我们的游戏界面设计更加精美等等。用户的体验来自于使用这个产品的方方面面,从宏观到微观,从产品设计到产品细节。因此,需要完善产品各个部分的细节体验,争取将用户体验做到完美。
  • 内容更加完善
    发现模块可以看出,QQ游戏大厅在尝试新的一些内容模式,比如直播和漫画。在休闲娱乐平台,可以拓展的商业模式和休闲娱乐功能其实有很多,例如游戏资讯,武侠奇幻小说等,不同的休闲娱乐内容可以多做一些尝试,来发现哪些内容可以吸引用户,留住用户,从而为QQ游戏大厅拓展新的领域。

六、用户的生命周期

对于互联网平台的用户来说,生命周期主要有以下几个步骤:

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  • 获取(Acquisition):用户如何发现(并来到)你的产品?
    获取部分一般需要评估的维度有:渠道的获客数量、获客质量等。除了渠道获客数量之外,一定要分析渠道获客质量。结合数量和质量两个维度,才能更好的筛选出适合企业自己的优质渠道,更客观的评估公司做的推广活动的效果。
    获取数量示例:
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  • 激活(Activation):用户的第一次使用体验如何?
    激活一般指注册激活、主动活跃、推送活跃、交易活跃等。很多用户下载一个应用后,只是浏览了几个页面,就把应用卸载了。那这个用户数量可以记录在APP新增下载量里面,注册激活就不会记录。

  • 留存(Retention):用户是否还会回到产品(重复使用)?
    用户只有留存下来,才有可能与APP发生更多接触,才有可能最终促成付费。一般来说,次日留存>3日留存>7日留存>次月留存。用户的留存量刚开始会下降的比较严重,到了后期会逐渐稳定在一个数量级上。稳定下来的这些用户,基本上就是产品的目标用户了。
    留存还有很多指标,如:次日留存、3日留存、每日流失、每日回流、用户声明周期、平均生命周期贡献、7日回访用户、使用间隔、页面访问量、回访率等等。具体选定哪个维度进行统计要依据自己的产品和业务重新定制。
  • 收入(Retention):产品怎样(通过用户)赚钱?
    收入部分主要是公司的业务层面的数据,用户使用应用后,浏览了什么样的商品和服务,选了了什么商品和服务,最后支付了多少。
    整个支付环节的埋点一般有两个主要因素要考虑,一是看用户的支付体验是否顺畅,是否有一些页面卡主了用户,让用户无法进行交易。二是看在哪一个页面流失最高,用控制变量的方法调整流失率高的页面的栏位、交互等。
  • 传播(Retention):用户是否愿意告诉其他用户?
    传播部分一般可以分成两个维度,舆情监控维度(包括用户的主动传播分享)和产品的引导分享维度。公司一般都有专业的部门来负责舆情监控,会收集和处理一些负面的评论,积极传播产品的正面价值。
    产品内部的引导分享可以参照上面的表格制定一些监控因素,最后统计数据,指导下一步工作。

QQ游戏大厅用户生命周期的流程图如图所示:

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基于用户大量向移动端转移,PC端用户流失严重的问题,QQ游戏大厅的重心应该放在用户留存上面。如何保有现在的用户活跃度,以及用户付费率是当下的关键。因此需要在用户留存,用户付费,用户回流这三个模块下功夫。

6.1 用户激活

强化首页面认识

用户初次登陆进入大厅看到的是首页面,如何在最开始留住用户,让用户在大厅内进行游戏的探索和体验是一个核心问题。
这是QQ游戏大厅的首页面:

QQ游戏大厅产品体验报告_第21张图片
大部分的内容都是关于大厅的游戏推荐,游戏有多少,有什么新游戏,热门游戏,不同的游戏分类等。但是个人认为社交属性还是不够强,用户需要在左上角进行点击探索后才能发现加好友等界面。
如果用户只是想短暂的消遣娱乐,可能很快浏览浏览游戏就走掉了,因此,当新用户进入首页之后,需要的就是展现两大特点:
(1)我们有极其庞大的游戏库,可以满足你几乎所有的需求
(2)我们有极其庞大的社交平台,你想和谁玩,随时都可以联系到他,无论何时何地,都可以在大厅里呼叫好友
强调这两个特征才能够在最开始“用户获取”阶段,提高用户的留存率和转化率。

加入个性化推荐模块

基于用户使用腾讯系产品的日常记录和相关数据,对不同的用户进行个性化的推荐。当用户登录进入QQ游戏大厅,发现个性化推荐模块的游戏都非常好玩且适合自己的喜好,这将会大大增加用户的转化率,降低了用户进入大厅,随意浏览玩耍之后就不再使用的可能性。
个性化推荐的优点:
(1) 满足不同群体,年龄层用户的游戏体验
(2) 提高用户的留存率和转化率
(3) 通过个性化推荐增强了用户的黏性(“哎,这个平台知道我爱玩什么游戏”的心理)

6.2 用户付费

由于QQ游戏的玩法简单、快捷,容易上手,降低了用户门槛,吸引了大量非游戏用户。大部分用户都缺乏主动进行付费的情况,那么就要以完善产品的付费引导系统为重点。除了系统消费外,还要确定用户群体,了解用户需求,把握用户心理推出各种营销活动。这个时候,好的活动策划以及后期的活动运营对于提高付费转化率是非常重要的。
QQ游戏大厅的商店板块和蓝钻板块是可以实现用户付费的功能块。这两大区域分别售卖游戏道具等和蓝钻VIP,游戏道具,游戏积分等可以帮助用户在游戏中取得更好的名次和成绩;蓝钻VIP可以帮助用户在享受QQ游戏的过程中拥有更多的特权。
当获取到用户之后,大厅需要进行定时的推广和引导,通过各种用户运营,活动运营,内容运营等方式来提高用户的付费率,引导用户养成消费的习惯。

  1. 场景化的游戏引导进入付费充值点 不要把所有的东西都一下子给到用户,通过合适的时间、合适的地点、合适的情景下出现该出现的东西,用户在付费转化的时候就会很高。转化率最高的是功能付费,用户点开功能导致最后付费成为VIP的时候,有时候转化率会达到90%。所以只要在合适的时间点给用户推出合适东西,付费转化率就非常高。
  2. 提供免费试用 有一些游戏功能用户在用之前是不知道的,你可以提供一些适用的方式,让用户先用一下知道它是干嘛的,才有可能产生付费。
  3. 合理设置游戏障碍的难易程度 游戏的难易程度需要设计合理,游戏过易,用户认为不付费自己也完全可以搞定,而游戏过难,用户在娱乐的过程中会产生挫败感,同样不利于用户体验。
  4. 合理设置消费门槛 不同的游戏,针对的是不同的用户群体,拥有不同的消费能力,因此,在设计消费门槛时,需要根据游戏种类,用户群体,玩家整体收入进行合理的设计。比如儿童类游戏,儿童并没有自己独立的消费能力,如何能够让家长愿意为孩子付费并且不产生反感,就显得尤为重要。因此,需要针对不同级别的用户推送不同的付费内容引导,实现用户的分层营销。
  5. 游戏的情怀设计 很显然,对于很多热爱游戏,对某些游戏有情怀的用户(比如很多用户对仙剑奇侠传,古剑奇谭等有游戏情缘),游戏中的关卡障碍设置几乎很少影响到玩家,而他更在乎的是玩家与玩家的PK,游戏中的好友,以及一个区中游戏人数的多少。说白了,这些都是游戏的情怀所致。事实上这也很好的解释了为什么现在各种收费榜上的榜首几乎都是一些大IP的情怀作品的原因。
  6. 明确告知的收费游戏 纪念碑谷作为一款收费游戏,从创始之初就在APP STORE上取得了巨大的营收,游戏的创意性,优美的音乐,有趣的空间感,都为这款游戏赢得了巨大的粉丝群体。简约的画面和界面设计,任何人都可以轻松上手的操作,以及经过反复调整、多数人都能通关的游戏难度……这些,最终帮助《纪念碑谷》获得了大量非游戏群体的青睐。
    因此,如果制作出足够精美,足够有创意的游戏,明确告知用户该游戏收费,让用户先看到这是付费产品,然而用户可能并不是很反感,相反转化率比之前还要高,因为你在第一时间告诉用户这个需要花钱,用户没有被欺骗的感觉,反而会相信这款游戏应该很好玩,质量很高。
  7. 不付费玩家的挖掘 今年7月份由GMGC全球移动游戏联盟主办的第三届游戏大会上,Tapjoy大中华去总经理David Chun就分享了“如何挖掘96%的不付费用户”的诸多观点,可见非付费玩家的挖掘也成为了如今游戏圈一种亟待解决的问题,并且在挖掘前,如何不让这些玩家因为挫败感而流失也是游戏该考虑的问题,毕竟很多中高阶付费玩家也都曾是不付费玩家。

6.3 用户回流

回流用户定义:
使用友盟的通用定义:用户已经记录7日以及7日以上未有登录(即先认定这部分用户已经流失,当然你也可以自己来定义),而在今天有登录,那在今天这部分用户称之为回流用户。
任何一款产品都会面临玩家流失,流失也是不可避免的玩家行为。在游戏运营中,召回已经流失的用户也是提高活跃度的一种手段。
召回活动分有目的召回和无目的召回。有目的的召回很好理解,就是为了召回流失玩家做些活动,如送奖励、道具、金币等。无目的召回就是没有做任何活动的情况下,流失的玩家又回到游戏中,我们称为自然回流用户,这部分玩家为何又回到了游戏,影响因素很多,尝试解读一下可能有以下几种原因。

  • 空闲中突然想起来有这个游戏;
  • 周边好友都在玩,想继续回到这个游戏;
  • 看到广告,感觉游戏很流行,于是又回到游戏;
  • 看到打折或者产品更新,恰巧是用户感兴趣的,于是回到了游戏。

而有目的召回,则是通过后期的用户运营以及活动运营的手段,对用户进行邮件,短信,或者消息,公众号等的推送,这样的召回需要既高效准确,又不能让用户产生过度的反感,因此,对流失用户的召回策略是运营人员需要重点考虑的问题。

七、竞品分析

竞争优势

首先是腾讯QQ的品牌占巨大优势:QQ这个品牌占据了得天独厚的优势,小孩子也知道QQ。凭借QQ即时通讯,QQ在运营游戏方面有很多独特的优势,包括品牌优势、宣传优势、Q币的整合优势等。领先的运营商在游戏运营、推广上具有一定的品牌优势。
再者是登陆游戏的方便性:平台游戏市场保持领先地位。2003年8月,QQ开始试运营自己的棋牌桌面类游戏社区,凭借着QQ即时通讯软件的强大覆盖面及使用QQ号和QQ密码即可登陆游戏的方便性。到现在QQ游戏的最高同时在线即突破了900万,成为了中国棋牌桌面类游戏市场的新领先者。
价格的优势也为QQ游戏打下了良好的基础:免费运营的方式,作为一种新兴的游戏运营方式,QQ游戏不存在按消费游戏时间计费的点卡或包月卡,玩家可以更舒心的体验游戏本身带来的快乐。“免费”运营可以不限制玩家进行游戏的时间,但是如果想更畅快的娱乐,花钱也是不可避免的。

典型竞品分析

在我所接触的平台类游戏中,比较常见的是360游戏大厅。

主打的游戏不同:

下面是360游戏大厅的首页截图:

QQ游戏大厅产品体验报告_第22张图片
从这些热门游戏的推荐和右侧的榜单中我们可以发现:
360游戏大厅的定位和QQ游戏不同。QQ游戏主打益智,休闲,娱乐类游戏,用户可以很快上手,并且每局所需时间很短,用户成瘾性很低,对用户起到的是消遣娱乐的游戏。
但是360游戏大厅的游戏定位主要是以奇幻,武侠,仙剑,格斗等游戏为主。这类游戏用户门槛较高,接触游戏的用户面比较窄,用户群体宽度明显不足。而且消遣娱乐的程度不够,感觉是为了玩游戏而玩游戏。

社交的方式不同:

在除了QQ游戏大厅的其它平台游戏类产品当中,并没有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有自己的社交平台,或者能够争取到其他社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的平台都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,社交性极弱,用户黏性不高。

盈利和游戏模式的不同:

这是360游戏大厅的VIP计划,VIP计划主要针对的是对于游戏本身,比如礼包特权,道具特权,称号特权,VIP直升,折扣特权等。

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但是QQ游戏平台不仅仅针对游戏本身,同时强调了用户个人中心的权限,操作和对相关好友的VIP展示。这种方式不仅能满足用户游戏的体验,还能满足用户在整个社交平台的虚荣心,提高了用户的黏性。

八、成功原因总结以及使用建议

成功原因总结

全篇总结下来,发现其实QQ游戏成功的主要原因主要集中在以下几点:
1. 不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑;
2. 为了扩大用户群体,同时强调其休闲娱乐的主基调,吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;
3. 基于QQ社交平台的社交化游戏,坚持社交+游戏的道路,并且充分利用起了QQ平台来为自己导流;
4. 游戏类型丰富,每个类型下游戏数量多,画质优良,界面体验良好,每个游戏都充分满足用户的社交感,同时带给用户极大的放松和消遣;
5. 不断拓宽新道路,不故步自封,在QQ游戏平台中不断紧跟时代潮流,洞察用户需求,探索新的商业模式。比如制作移动端手游的电脑版,在游戏平台中嵌入直播频道等;
6. 平台功能构建完善,体系功能划分清晰,整个平台的娱乐,休闲模块看似分散,又集成一体,平台的整体设计非常完善。

使用建议

1.蓝钻模块部分的分类过多,冗余,每个子模块之间有重叠,逻辑性不强,用户看的过程中容易产生迷惑

2.首页搜索栏旁边的两个button是个性化推荐?还是我们主推的品类,感觉有点突兀

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3.新游首发的榜单中能否加入相关的游戏介绍,例如一句话或者几个词概括介绍这个新品游戏,引导用户体验和下载。

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4.我的游戏部分,比如说用户曾经在其他平台玩过某款游戏,这时候会同步显示在QQ游戏大厅。当点击游戏时直接进行下载,体验感很不好,或许用户并不想下载该游戏,应该有一个提示框供用户选择:是否下载该游戏。

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5.个人主页页面的游戏人生和上一级页面的游戏人生重复

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6.直播部分的首页,布局有些拥挤

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7.直播页面点击枪林弹雨,没有结果可以展示

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8.商店中的蓝钻区域和蓝钻的功能模块有些重复

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游戏体验

欢乐麻将用户体验

体验环境:Windows10电脑端
体验版本:1.1.5.121363
1.点击赠送豆豆之后,自己的豆豆并没有减少
2.所以新用户可能不太明白赠送豆豆是怎么回事,其实我玩很久也还没有搞懂

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3.好友房开房玩游戏只能四个人开房,如果两个好友想一起玩则没有办法
好友玩耍可以设计为有两种可选方式:
(1)可以设计为好友可以加入同一个棋局,人数不够其他从系统自动匹配。
(2)如果是四个好友,则开房间,进入房间游戏。
4.比如说我现在对武汉麻将很不熟悉,我寻找了很久武汉麻将的玩法介绍入口,但是没有找到,点击之后只能直接进入该局游戏,不太会打只能由笨笨的机器人代打,用户体验不好。

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5.点击头像进入个人中心后,发现未玩过的麻将种类提示:“TA还没有玩过这个玩法哦~”。在自己的个人中心,应该显示你还没有玩过,点击别人头像查看胜负时,再显示TA

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个人中心左侧,点击应该可以直接跳转到背包区域进行装扮比较好。现在点击没有任何反应。

欢乐斗地主用户体验

1.用户在选择出牌时容易误点不出按钮
2.给予每个用户的思考时间过长,有24秒,建议可以稍微缩短
3.在新手第一次开启游戏时,没有相关规则的介绍,有一些项目有点云里雾里不知道是干什么的

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4.缺少一个比较明确的游戏指南
5.页面中没有找到好友开房间玩耍的入口

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你画我猜用户体验

玩完一局之后无法退出,页面整个没有什么变化,也没有提示显示下一步应该干什么,用户体验差

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开心消消乐用户体验

开心消消乐安装过程中出现一次程序崩溃,提示游戏文件损坏,无法读取
玩游戏过程中会有相关提示和指导,游戏益智性和趣味性很强,好评!
游戏动画效果比较好

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捕鱼达人用户体验

1.启动速度稍微有点慢(相比较其他的游戏)
2.个人感觉游戏的时候页面太混乱了,玩家过多一共是四个玩家,每个人同时开炮导致现场很乱,都不知道自己有没有打中打中了什么,就一通乱打的感觉

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中国象棋用户体验

1.界面设计很古朴有韵味,棋谱的设计很有意思,适合一些象棋达人进行收藏
2.可以直接进行好友对战,方便好友之间的娱乐
3.但是对首页部分放置动态墙的设计表示谨慎态度,热爱象棋的人并不一定会关注这些动态墙,可能还是以个人和好友之间的休闲娱乐为主。

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