LWRP(URP)学习笔记四——半透明物体互相遮挡处理

这其实算是SRP的范畴。。因为这里的功能可能需要自定义一些pass去处理渲染管线,以达到正确渲染的目的

在游戏中 因为zbuff的原因,我们处理一些半透明的遮挡关系时,会比较难处理。 比如A遮挡B,B遮挡C,C遮挡A的时候。

这类ABA问题。在SCP中可以自定义TransparentPass的渲染器,通过多次渲染,切割半透明物体,用以达到渲染正确的目的。

实现方式如下:
1.开启深度写入和深度测试。
2.与上一次渲染的深度相比较(没有则全是1)。如果深度值大于上一次的深度值 则证明已经渲染过。抛弃掉
3.写入自己要保存的颜色和深度.2张RT.
4.此时已经把场景中的半透明物体切割为I块(I为发生遮挡的次数).分别是距离摄像机第0近至距离摄像机第I近.从第I近一次把RT的颜色blit到cameratarget.混合 写入深度

缺点:
1.会产生多次DC.数值大约是I次遮挡要渲染的透明物体.
2.会产生多个RT用以保存颜色 浪费显存 .数值是I
5bits(RGBA depth)

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