动态壁纸原理 及 例子
最近做动态壁纸的项目,原来觉得动态壁纸是个很小的项目,但是看到Android Market上有个专门的动态壁纸分类(现在升级为Google Play了), 而且自己做的这个项目可连接上服务器,供用户购买下载图片,终于有了自信,认识到这个不算是个小项目了。接下来我主要谈谈动态壁纸的原理,然后会解释一个“小球的例子”,供大家能深入的理解该原理。
一:原理
动态壁纸为:在手机上点击 Menu→Wallpapers→Live wallpapers→然后打开自己的程序。建个最简单的动态壁纸的步骤如下:
1.在rex/xml中新建一个.xml.其中注册一个wallpaper.假设这个名字为ab.xml(下文要用到,可随意设置,没要求)
若动态壁纸"设置..."(Setting...)你想连接Activity,也在这里指定,比如:
android:settingsActivity="com.birbeck.wallpaperslideshow.SettingsActivity"(这个一般是继承了PreferenceActivity类的Activity。就是首选项模式的类),要设置了这个属性,就会如有图所示了。
如上截图是手机上的动态壁纸列表,你也可以通过android:description=“XXX”来设置描述,通过anroid:thumbnail="XX"来设置该动态壁纸的图片。
2.接下来要在manifest中注册一个service。
XXX
在这个servier中要指定你继承WallpaperService类的路径,指定1中设置的xml,设置广播,设置允许权限等。比如:
通过android:name="com.bn.ex12f.Sample12_6_WallPaper"指定继承WallpaperService的类 ,
通过android:permission="android.permission.BIND_WALLPAPER">允许动态壁纸权限。
这一种还必须设置一个
还要通过
3.就是实现继承了WallpaerService的类了。只需要重写WallpaperServiced的onCreateEngine方法。
@Override
public Engine onCreateEngine()
{
ce=new BallEngine();(class BallEngine extends Engine{...})
return ce;
}
在这个方法里只需返回一个Engine的子类对象就可以了。所以重头戏,写动态壁纸程序的主要工作量就是实现Engine的子类。
4.实现Engine的子类
简而言之,该类的作用就是让你去实现动态壁纸的具体代码。以上三点可认为是格式化的一些东西。这个类不需要强制继承任何方法,现在简述一下一般要重写的方法的功能。
public void onCreate(SurfaceHolder surfaceHolder){...}
public void onDestroy(){...}这俩方法就不说明了
public void onVisibilityChanged(boolean visible)
{
if(visible)//如果可见
{
...
}
else//如果不可见
{
...
}
}该方法作用是当前动态壁纸可见时要画图。重写这个方法一般如以上格式所示。
public void onSurfaceCreated(SurfaceHolder holder) //重写onSurfaceCreated方法
{
super.onSurfaceCreated(holder);//调用父类对应方法
}该方法是应用程序第一次创建时要调用。可在这个方法里调用父类对应方法。该方法执行完毕后系统会立即调用onSurfaceChanged方法(如下)。若在这里调用父类对应方法,那么就在onSurfaceChanged中实现主要功能。
public void onSurfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)
{
...
}该方法有两个用处。1.若动态壁纸要随着横屏竖屏而切换可在这里写。2.想和用户交互的话,比如用户滑动屏幕时,点击屏幕时等。3.注意:onSurfaceCreated调用之后会立即调用该方法。
这些就是动态壁纸原理的介绍。接下来是一个小例,希望大家能够喜欢。这个例子很简单。效果图如下:
功能说明:黄 蓝 绿三个小球(截图不好,球显示不对)。碰到屏幕边的话会像谈到地面上一样,会返回。
效果不错吧,你们会了吗? (代码虽然都附上了,但是资源,布局都没法附。博客园又不支持附件,还用原来的方法,想要代码,邮箱联系我:[email protected] )
这个是继承了WallpaerService的类的代码。
package com.bn.ex12f; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.os.Handler; import android.service.wallpaper.WallpaperService; import android.view.SurfaceHolder; public class Sample12_6_WallPaper extends WallpaperService { BallEngine ce; //BallEngine的引用 Handler hd = new Handler();//创建Handler对象 Bitmap yellowBallBitmap;//黄球位图 Bitmap blueBallBitmap;//蓝球位图 Bitmap greenBallBitmap;//绿球位图 @Override public Engine onCreateEngine() //重写onCreateEngine方法 { ce=new BallEngine(); //创建 BallEngine对象 return ce;//返回创建的对象 } //初始化图片资源的方法 public void initBitmap(){ yellowBallBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.yellowball);//初始化黄球 blueBallBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.blueball);//初始化蓝球 greenBallBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.greenball);//初始化绿球 } class BallEngine extends Engine //创建内部类 { Sample12_6_WallPaper father;//MovingBallWallPaper的引用 private final Paint paint = new Paint(); //创建画笔 boolean ifDraw;//是否可见的标志位 BallGoThread bgThread; //BallGoThread引用 AllBalls allBalls;// AllBalls对象的引用 private final Runnable mDrawCube = new Runnable() {//匿名内部类 public void run() {//重写run方法 drawBalls();//调用drawBalls方法 } }; @Override public void onCreate(SurfaceHolder surfaceHolder) //重写onCreate方法 { super.onCreate(surfaceHolder); //调用父类对应方法 paint.setAntiAlias(true);//打开抗锯齿 initBitmap();//初始化位图资源 } @Override public void onDestroy() //重写onDestroy方法 { super.onDestroy();//调用父类对应方法 } @Override public void onVisibilityChanged(boolean visible) //重写onVisibilityChanged方法 { ifDraw=visible;//获得是否可见标志位 if(ifDraw)//如果可见 { bgThread=new BallGoThread(allBalls);//创建BallGoThread线程 bgThread.start();//启动该线程 hd.postDelayed(mDrawCube, Constant.MOVE_TIME);//一定时间后绘制球 } else//如果不可见 { bgThread.ballGoFlag=false;//停止BallGoThread线程 } } @Override public void onSurfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) //重写onSurfaceChanged方法 { super.onSurfaceChanged(holder, format, width, height); //调用父类对应方法 Constant.SCREEN_HEIGHT=height; //初始化宽和高 Constant.SCREEN_WIDTH=width; int[] ballsSize={Constant.YELLOW_BALL_SIZE,Constant.BLUE_BALL_SIZE,Constant.GREEN_BALL_SIZE};//所有球尺寸数组 Bitmap[] ballsBitmap={yellowBallBitmap,blueBallBitmap,greenBallBitmap};//所有球位图数组 int[] ballsXspan={Constant.YELLOW_XSPAN,Constant.BLUE_XSPAN,Constant.GREEN_XSPAN};//所有球的xSpan数组 int[] ballsYspan={Constant.YELLOW_YSPAN,Constant.BLUE_YSPAN,Constant.GREEN_YSPAN};//所有球的ySpan数组 allBalls=new AllBalls(ballsSize,ballsBitmap,ballsXspan,ballsYspan);//创建AllBalls对象 } @Override public void onSurfaceCreated(SurfaceHolder holder) //重写onSurfaceCreated方法 { super.onSurfaceCreated(holder);//调用父类对应方法 } @Override public void onSurfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) //重写onSurfaceDestroyed方法 { super.onSurfaceDestroyed(holder);//调用父类对应方法 } void drawBalls() //绘制所有球的方法 { final SurfaceHolder holder = getSurfaceHolder();//获得SurfaceHolder对象 Canvas canvas = null;//声明画布引用 try { canvas = holder.lockCanvas();//锁定并获得画布对象 if (canvas != null) //如果已得到画布对象 { canvas.drawColor(Color.argb(255, 0, 0, 0));//擦空界面 allBalls.drawSelf(canvas, paint);//绘制所有的球 } } finally { if (canvas != null) holder.unlockCanvasAndPost(canvas);//绘制完释放画布 } if(ifDraw)//如果桌面可见 { hd.postDelayed(mDrawCube,Constant.MOVE_TIME);//一定时间后绘制球 } } } }
定义常量的类:
package com.bn.ex12f; /* * 横竖屏公共常量类 */ public class Constant { public static int SCREEN_WIDTH;//屏幕宽度 public static int SCREEN_HEIGHT;//屏幕高度 public static final int MOVE_TIME=10;//绘制所有球的时间间隔 public static final int YELLOW_XSPAN=1;//黄球x方向步进 public static final int YELLOW_YSPAN=1;//黄球y方向步进 public static final int BLUE_XSPAN=1;//蓝球x方向步进 public static final int BLUE_YSPAN=1;//蓝球y方向步进 public static final int GREEN_XSPAN=1;//绿球x方向步进 public static final int GREEN_YSPAN=1;//绿球y方向步进 public static final int YELLOW_BALL_SIZE=42;//黄球尺寸 public static final int BLUE_BALL_SIZE=39;//蓝球尺寸 public static final int GREEN_BALL_SIZE=35;//绿球尺寸 }
定义单个球控制的类:
package com.bn.ex12f; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; /* * 表示单个球的类 */ public class SingleBall { public static final int DIRECTION_YS=0;//右上 public static final int DIRECTION_ZS=1;//左上 public static final int DIRECTION_ZX=2;//左下 public static final int DIRECTION_YX=3;//右下 int x;//球位置坐标 int y; int size;//球的尺寸 int xSpan=2;//球x方向的步进 int ySpan=2;//球y方向的步进 int direction;//球的运动方向 Bitmap bitmap;//球的位图 public SingleBall(int x,int y,int size,int direction,Bitmap bitmap,int xSpan,int ySpan)//构造器 { this.x=x;//初始化坐标位置 this.y=y; this.size=size;//初始化球的尺寸 this.bitmap=bitmap;//初始化球的位图 this.direction=direction;//球的运动方向 this.xSpan=xSpan;//初始化x方向的步进 this.ySpan=ySpan;//初始化y方向的步进 } void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint) //绘制单个球的方法 { canvas.drawBitmap(bitmap, x,y, paint); } void go()//单个球运动的方法 { int tempX,tempY;//球的目标位置 switch(direction) { case DIRECTION_YS://如果在向右上方运动 tempX=x+xSpan;//计算目标位置坐标 tempY=y-ySpan; if(isCollideWithRight(tempX,tempY))//到达屏幕右侧 { direction=DIRECTION_ZS;//改变运动方向为左上 } else if(isCollideWithUp(tempX,tempY))//到达屏幕上侧 { direction=DIRECTION_YX;//改变运动方向为右下 } else//如果没有碰撞 { x=tempX;//更新坐标位置 y=tempY; } break; case DIRECTION_ZS://如果在向左上方运动 tempX=x-xSpan;//计算目标位置坐标 tempY=y-ySpan; if(isCollideWithLeft(tempX,tempY))//到达屏幕左侧 { direction=DIRECTION_YS;//改变运动方向为右上 } else if(isCollideWithUp(tempX,tempY))//到达屏幕上侧 { direction=DIRECTION_ZX;//改变运动方向为左下 } else//如果没有碰撞 { x=tempX;//更新坐标位置 y=tempY; } break; case DIRECTION_ZX://如果在向左下方运动 tempX=x-xSpan;//计算目标位置坐标 tempY=y+ySpan; if(isCollideWithLeft(tempX,tempY))//到达屏幕左侧 { direction=DIRECTION_YX;//改变运动方向为右下 } else if(isCollideWithDown(tempX,tempY))//到达屏幕下侧 { direction=DIRECTION_ZS;//改变运动方向为左上 } else//如果没有碰撞 { x=tempX;//更新坐标位置 y=tempY; } break; case DIRECTION_YX://如果在向右下方运动 tempX=x+xSpan;//计算目标位置坐标 tempY=y+ySpan; if(isCollideWithRight(tempX,tempY))//到达屏幕右侧 { direction=DIRECTION_ZX;//改变运动方向为左下 } else if(isCollideWithDown(tempX,tempY))//到达屏幕下侧 { direction=DIRECTION_YS;//改变运动方向为右上 } else//如果没有碰撞 { x=tempX;//更新坐标位置 y=tempY; } break; } } boolean isCollideWithRight(int tempX,int tempY)//判断是否与屏右侧碰撞的方法 { return !(tempX>0&&tempXthis .size * 1.5); } boolean isCollideWithUp(int tempX,int tempY)//判断是否与屏上侧碰撞的方法 { return !(tempY>0); } boolean isCollideWithLeft(int tempX,int tempY)//判断是否与屏左侧碰撞的方法 { return !(tempX>0); } boolean isCollideWithDown(int tempX,int tempY)//判断是否与屏下侧碰撞的方法 { return !(tempY>0&&tempYthis .size * 1.5); } }
管理所有球运动的类:
package com.bn.ex12f; /* * 控制所有球的类 */ import java.util.ArrayList; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; public class AllBalls { ArrayListalSingleBall=new ArrayList this.ballsSize=ballsSize;//成员变量赋值 this.ballsBitmap=ballsBitmap;//成员变量赋值 this.ballsXSpan=ballsXSpan;//成员变量赋值 this.ballsYSpan=ballsYSpan;//成员变量赋值 for(int i=0;i();//单个球列表 Bitmap[] ballsBitmap;//位图数组 int[] ballsSize;//球尺寸数组 int[] ballsXSpan;//球x方向步进数组 int[] ballsYSpan;//球y方向步进数组 public AllBalls(int[] ballsSize,Bitmap[] ballsBitmap,int[] ballsXSpan,int[] ballsYSpan)//构造器 { // 循环球尺寸数组 { int x=(int) (Math.random()*(Constant.SCREEN_WIDTH-ballsSize[i]));//随机生成单个球的初始位置 int y=(int) (Math.random()*(Constant.SCREEN_HEIGHT-ballsSize[i])); int direction=(int) Math.random()*4;//随机生成单个球的运动方向 alSingleBall.add//创建单个球对象,并加入列表 ( new SingleBall(x,y,ballsSize[i],direction,ballsBitmap[i],ballsXSpan[i],ballsYSpan[i]) ); } } public void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint)//绘制所有球的方法 { for(SingleBall sb:alSingleBall)//循环单个球列表 { sb.drawSelf(canvas, paint);//绘制单个球 } } public void go()//使所有球运动的方法 { for(SingleBall sb:alSingleBall)//循环单个球列表 { sb.go();//使单个球运动 } } }
最后是启动球运动的线程类:
package com.bn.ex12f; /* * 控制所有球运动的线程 */ public class BallGoThread extends Thread { AllBalls allBalls;//声明AllBalls的引用 public BallGoThread(AllBalls allBalls)//构造器 { this.allBalls=allBalls;//成员变量赋值 } boolean ballGoFlag=true;//循环标志位 @Override public void run()//重写run方法 { while(ballGoFlag)//while循环 { allBalls.go();//调用使所有球运动的方法 try { Thread.sleep(Constant.MOVE_TIME);//一段时间后再运动 } catch(Exception e) { e.printStackTrace();//打印异常 } } } }
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