诺兰这次挨骂,并不冤枉




电影是时间的游戏。严格地说,电影是操控我们对时间的体验的游戏。蒙太奇好像把时空“压缩”起来,让人在短短两小时里直观地体验沧海桑田,这正是本雅明所说的“新的、史诗的可能性”。


而在“慢电影(slow cinema)”里,电影时间和真实时间往往同时流动,我们的体验却感到时间好像变慢了,甚至慢到不可忍受,让人昏昏欲睡。


究其原因,正是我们日常的、由日程表掩盖的时间流逝(也即我们的生命)显示出其琐碎无聊。如阿克曼在《我不属于任何地方》中说,如果让时间正常流逝,则电影只是夺去了你生命里两小时;但我想要你感受到时间。


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继《盗梦空间》、《星际穿越》、《敦刻尔克》后,诺兰在《信条》里又玩了新的时间游戏——时间的正向逆向流动:未来的人们能够逆转熵增,一个科幻电影中常见的邪恶反派要利用这一技术毁灭世界,而另一个科幻电影中常见的特工要阻止他。


而挑战在于,如何用视听媒介呈现时间逆流这件事?


在《信条》里我们看到了围绕这个设定的种种奇观:子弹从手中飞回手枪,车辆倒着前进,爆炸的烟雾从地面收缩回到地下。为了讲清时间钳形运动,电影设置了完美的钳形结构,前半部分的每个场景都将在后半部分从时间逆流的视角再讲一遍。


但坦白说,这些视觉和结构的奇观,有些苍白。


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如果说《星际穿越》里,父亲只是通过五维空间暂时地“抓住”时间传递了信息,但红粉苍颜的对比犹让人感慨时间的无情的话,那么《信条》里,人们轻而易举地“赢得”了时间,操纵了时间。


《信条》的一个惊艳之处是,它描画了在这样的未来里,赢得了时间的、宛如神一般的人类想做的事是让整个宇宙的时间逆流,打碎一切,向着虚无中寻求希望。


而它的遗憾之处也在于,它并没有由此出发探索下去,电影对时间本身似乎并不关心,而只把它作为基本设定,建立了一个拼图游戏。


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尽管诺兰一开始就借女科学家之口提醒我们,不要试图理解时间逆流,要去感受它,但这一感受事实上不太可能。很难说我们除了对“逆熵”、“逆时间”这些概念有“与我们习惯的一切相反”之外的任何感受。


而“与我们习惯的一切相反”只是一个基于否定的描述,在概念被介绍出来的那一刻,我们已有理性认识。因而《盗梦空间》中空间折叠那种视觉震撼在《信条》中大大减弱。


何况这些奇观,在执行上都是倒放这一我们比较熟悉的操作。


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1896年,卢米埃尔的一分多钟的《拆墙》首次使用了倒放。


一百多年后,我们仍能想象一百多年前,人们看到烟尘尚未散去时倒下的墙又回去时,该是何等震撼——让我们看到已经发生的事回归原状,这是唯有电影能制造的幻觉。


而一百多年后,对胃口被养刁了的观众来说,核心设定只能依靠单个动作和场景的倒放来呈现,甚至逆时间中的车戏是通过倒车来完成,多少是令人失望的。


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另一个问题是,对熟悉诺兰的观众来说,核心诡计“原来他是他”可能在观影前半就能识破。那么整个电影的钳形结构,那种形式上的美感,和揭示诡计时的震撼,又会大打折扣。


哲学家托马斯·内格尔在一篇著名文章《做一只蝙蝠是什么感觉?》(What Is It Like to Be a Bat?)谈到,意识具有主观性,而主观性与视角相连。在科学的帮助下,我们可以想象做一只蝙蝠意味着用声波导航,意味着运动方式是飞行,等等,但这些想象仍然是从我们作为人类的视角和经验出发的想象。


相似地,即使科学的进步帮助我们知道时间并非我们感受的那般在线性“流逝”,我们也很难“客观”地描述那究竟是什么样的。


而电影所创造的种种时间游戏,无不是在依托人的时间体验(观影和理解之所以可能的前提)的同时尽可能偏离之,尽可能打破人习惯的认知方式,尽可能提供另一种体验。


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因此我们会发现,科幻电影永远或多或少地依托于一个平凡的母题(寻根,探险……),有时甚至是甚至狗血的故事——男女之爱,亲子之爱,等等,并在此基础上引入新的设定。


正如《星际穿越》中“天上一日,人间一年”的时间体验落脚于女儿已到了父亲离开时的年纪的残酷对比。


换言之,科幻电影永远是关于“人”的,永远要落脚于人的体验。如果时间逆向流动,人的世界将是什么样的?而在品味这个“如果”时,我们对当下的世界,也会有新的观照。


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《信条》的核心问题在于,我们对“时间”的认识是一种主观体验。在日常经验里,我们通过运动体验时间,如一个物体从一点位移到另一点花了一些时间。


而《信条》对时间逆流的表达是通过机械地将其融入这种我们习惯的认知方式中实现,进而让观众绕着概念打转儿:我们不知道时间逆流机器如何运作,但只要利用这一机器,主人公就能利用正逆时间的信息差赢得时间去行动。


基本设定被告知,行动被以动作片常规的方式表达。时间线虽然复杂,也被交代得清清楚楚,并在拯救世界行动前由专人结合示意图进行了讲解。


那么留给观众的也就只有搞清时间线进而搞清如何赢得时间,和观赏动作戏的空间了。


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于是,从电影一开始的解救人质戏开始,主人公如被催眠般马不停蹄从一个城市奔向另一个城市,从在孟买闯入军火贩子家中,到在伦敦刻意结交俄罗斯寡头夫人,到在奥斯陆机场炸飞机。


这一系列的活动除了展示世界各地风土人情及上流阶级的生活外,似乎对推进情节也非必需。


接近尾声的拯救行动中,这一机械性到达了极致:十分钟,只有十分钟。电影不断给出倒计时的特写,却很难说有最后一分钟营救的紧张感。


《信条》将时间切割好,分配好顺序,然后排列起来,观众只需机械地根据提示完成拼图。而这个拼图游戏本身又因为被安排得明明白白而有些乏味。


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对笔者来说,《敦刻尔克》是诺兰时间游戏中玩得最成功的一部,也是诺兰电影里少见的情感体验充沛、真挚之作。


它并没有交代多少人物故事,也没有大打煽情牌(如《星际穿越》),而是直接切入其生命在敦刻尔克撤退中的某段时间。


笔者当时是在飞机上看的本片,视听体验大打折扣。但它给了笔者一种新奇的时间体验。三个视角的活动分别发生在一周、一天、一小时以内,但交叉叙事中这三段时间获得了新的性质,因为三个视角其实脱离了“人”的常规视角。


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在《敦刻尔克》里,如果摄像机专注于驾驶员视角,我们可以想象战机的追逐,和碧海、蓝天、白云这些参照系。


但诺兰赋予了后者参照系之外的意义。在海、陆、空三个维度逡巡的摄像机仿佛有了客观性,仿佛只是随机地转向某一点、某一处。


于是三个维度的运动并非合并为一个规整、宏大的战争叙事,而是提供了多重体验的可能性:我既感受到这一周/天/小时如此漫长、疲惫,感受到战争机器之中人如此渺小、无意义,又在碧海、蓝天、白云的沉默中感到战争之上的人和大他者的对抗。


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忠实于人的体验,在此镣铐之中提供创新的体验,这是时间游戏的玩法。在《信条》里,熵减、逆时间这样宏大的概念,最终落脚为“你的现在是我的过去,我的终点是你的起点”这样的告别。


这个告别也是本片中少有的诗意时刻。


时间逆流的可能性让人看到“此刻”的确定性,看到每个抉择在时间维度上的重大意义,看到伴随自由意志的沉重的责任——“已经发生的一定会发生”,因而让人感动、失落和震撼。


而《信条》的遗憾正在于,全片除了这一告别外,很少关注到观众的体验,而是痴迷于制造迷宫绕住观众。尽管如此,如果观众在走出电影院时,在翻开手机查《信条》剧情全梳理前,胸中会涌动起一股难以名状的怅然,或对着眼前的炎炎烈日感到一丝无聊,或者因而对相关物理学理论产生兴趣的话,那《信条》这场时间游戏也就不虚此行了。


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