关于摇杆的实现网上有很多,但是耦合度比较高。今天 KUOKUO 将摇杆实现抽出来,单独一个脚本并声明了一个可拖入回调。
新建个空节点作为管理节点(joystick),然后是背景与中心节点。
监听事件建议把监听写在背景节点,这样触摸范围大些,体验好。
// joyBk为背景节点
start () {
this.joyBk.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
this.joyBk.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
this.joyBk.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
this.joyBk.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onTouchEnd, this);
},
获取到触摸位置后转化节点坐标下位置。
let pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation());
然后,如果手指出圆了,要进行限位。假如最大半径 100,触摸位置为 150,那么就让 150 乘以 100/150;这样就转化回来了。
/** 根据半径限制位置 */
clampPos (pos) {
let len = pos.mag();
if (len > this.maxR) {
let k = this.maxR / len;
pos.x *= k;
pos.y *= k;
}
},
完整的处理代码:
let pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation());
this.clampPos(pos);
this.midNode.setPosition(pos.x, pos.y);
这样我们就算出了位置,接下来算角度。
/** 根据位置转化角度 */
covertToAngle (pos) {
let r = Math.atan2(pos.y, pos.x);
let d = cc.misc.radiansToDegrees(r);
return d;
},
好了,位置和角度都有了,摇杆的脚本任务完成了,那么如何做个回调呢?先声明一个变量,类型为 cc.Component.EventHandler。
properties: {
/** 摇杆移动回调 */
joyCallBack: {
default: [],
type: cc.Component.EventHandler,
displayName: '摇杆移动回调',
tooltip: '触发touchmove后分发数据'
}
},
然后将数据传出去:
onTouchMove (e) {
let pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation());
this.clampPos(pos);
this.midNode.setPosition(pos.x, pos.y);
let angle = this.covertToAngle(pos);
// 触发回调
this.joyCallBack.emit([pos, angle]);
},
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
},
onLoad () {
this.vector = cc.v2(0, 0);
},
/** 被触发回调 */
playerMoving (vector, angle) {
this.vector.x = vector.x;
this.vector.y = vector.y;
if (angle) {
this.node.angle = angle;
}
},
update (dt) {
const speed = 0.02;
this.node.x += this.vector.x * speed;
this.node.y += this.vector.y * speed;
},
});
这样就实现了摇杆脚本只处理摇杆数据,谁用谁传个回调进来。
2019!让我们一起学习!
O(∩_∩)O~~
源码在我的GitHub的MyComponent中
https://github.com/KuoKuo666;