说起蓝飞互娱(Kunpo),可能会有不少人在第一时间想到《消灭病毒》。这款横扫2019年春节档的小游戏“黑马”,不仅让蓝飞再一次在业界打响名号,更是为其实现扭亏为盈提供了极大的助力。
《消灭病毒》爆火之后,蓝飞又陆续推出了两款反响还都不错的休闲游戏——《旅行串串》和《我的小家》。前者当前在TapTap2.5万+评论中拿下了9.5的高分;后者上线后连续24天位居App Store游戏免费榜前二。
但之后,蓝飞似乎就沉寂了下来。今年春节档,他们也只试探性地上线了一款名为《我的山海》的放置类游戏。直到不久前,他们历时多年打造的《两座城池》才终于再次开启测试,而我也借此机会体验了一番。
整体而言,《两座城池》的美术更偏向欧美卡通风格;游戏的核心架构已经基本搭建完毕,城堡DIY和魔性的实时对射玩法都相对新颖;不过作为一款主打PVP的竞技类手游,它的平衡性的确存在一定的提升空间。
1.动动手动动脑,搭建我的小城堡
不得不说,光是《两座城池》这个名字就能给不少人带来很强的画面感。第一次听到这个名字时,我脑海中立马闪过两座城池遥相对立的画面。事实上,游戏舞台确实也是围绕两座对立的城池(或者说城堡)展开的。
《两座城池》的玩法可以概述为:控制自己的角色在己方的城堡上移动,通过不断射出技能拆掉对方老巢并击败对方,是一款操作性与策略性并存的游戏。其中策略性主要体现在两个方面,一个是城堡DIY,另一个则是角色技能搭配。
城堡DIY方面,玩家可用组件被划分为3类,分别是防御型、攻击型和特殊组件。
攻击和防御组件都很好理解。不过防御组件里的木质砖块比较特殊,因为它是构成整个城堡的基石,不仅本身能够阻挡大部分技能,也是绝大多数其它组件的依托。特殊组件相当于辅助组件,比如冷气装置的作用就是为穿过它的飞行道具增加伤害,并使其获得减速效果。
另外,每一个构成城堡的组件都需要相应的材料,升级城堡能够提升可消耗的总材料数量。
不难看出,《两座城池》在城堡DIY方面的自由度相对有限,不过各种限制也在某种程度上提升了游戏的策略性。玩家需要在兼顾材料消耗的情况下,根据组件功能、自身风格、所使用英雄的特色等,综合考虑怎样搭建才能造出一座实用性更高的城堡。
至于实用性到底如何,只能到实战中去检验。不过就像现实中的城堡基本都是用于防御一样,游戏里的城堡也只起到被动辅助的作用,将其搭建好后,还需要“守城大将”配合。
2.你一招我一招,互拆对方小老巢
所谓“守城大将”,就是玩家在对局中操控的英雄角色。《两座城池》目前可用角色共有6位,而基于不同角色的技能体系搭建,则是游戏策略性的又一重要体现。
每位角色初始都会携带一个觉醒技和三个固有技能,另外还有一个传说技能需要解锁获取,其中固有技能可以在对局中升级成进阶技能。进阶技能分通用和专属两种,会随着英雄等级和竞技场阶级提升而逐渐解锁。
围绕进阶技能的搭配是整个技能体系搭建的关键,因为就算后期解锁了所有技能,玩家一局能够携带的进阶技能最多也只有六个。所以尽管英雄有爆发型、护盾型等较大层面的定位,但具体到每一位玩家,根据技能搭配不同,他们的风格又会有所变化。
配置好技能,就可以上场和玩家激情互怼了。除了觉醒技需要靠击中对方或挨打积累触发条件外,其它技能采用“能量”消耗机制。不过别忘了,局内对决可不仅仅只是技能互换那么简单,玩家走位和之前搭建好的城堡也将起到关键作用。
《两座城池》将玩家操控的角色限制在了自己的城堡上(下去会被强大的火力炮轰),你可以依托城堡的构造实现更加“风骚”的走位。例如在不同平台之间跳跃,让自己的攻击覆盖多个平面高度,实现全方位打击;或者就“苟”在城堡后面,依靠防御和辅助组件的加持和对方打消耗。
值得注意的是,对局中的城堡除了基础底座,其它部件都是可以被破坏的;甚至,大部分的技能也都是可破坏的。因此玩家走位的重要性也愈发明显,不同高度的打击能有效避免你的技能被对方的城堡(比如风扇就能吹开大部分技能)或者技能抵消;破坏对方“老巢”不仅能削弱他的战力,更能进一步限制对方的走位。
另外,《两座城池》每局游戏时间基本控制在3分钟之内,节奏很适合当前玩家高度碎片化的游戏时间。加上游戏操作性与策略性并存,使得整体体验比较畅快,具备传播开来的潜力。
3.走在精品游戏道路上的蓝飞
据说如果追溯《两座城池》的前身,那么这款游戏其实已经开发近10年了。而事实上,蓝飞成立于2007年,也是一家相对较“老”的游戏公司,期间也一直专注于精品独立向游戏的开发,推出过《宫爆老奶奶》《比特小队》《远方》等质量相对不错的游戏。
优秀的游戏品质为蓝飞积攒了良好的用户口碑,却也因为发展理念与市场大环境有所出入,导致他们很长一段时间在业界相对默默无闻,直到《消灭病毒》的出现才打破了这一现象。
这之后,他们陆续推出的几款新品也都在商业化程度上更进一步。部分人认为蓝飞正在蜕变,逐渐放弃以往专注精品独立游戏发展的战略。不过在COO周巍看来,商业化游戏与独立游戏并不一定是对立冲突的存在。
现今的市场似乎也开始显现出这种迹象,今年比较具有代表性的例子无疑就是《最强蜗牛》。此外,类似《江南百景图》等游戏的出现也在逐渐改变整个市场的环境。随着玩家群体迭代升级,市场对精品化游戏的需求正在不断扩大。
回到《两座城池》本身,这款游戏延续了蓝飞一贯以玩法为主导的设计理念,操作性也策略性兼顾,3分钟竞技也比较契合当今绝大多数玩家群体的游戏节奏。不同的是,在数值养成方面,《两座城池》相对以往的独立向作品有更大的发挥空间。
不过就目前来看,蓝飞似乎真的对数值还不太上手,反映到这款游戏当中,便是平衡性问题。翻看评论区就能看到不少玩家在反馈某些英雄过于强势。另外还有匹配机制,压级匹配现象似乎比较明显,对游戏体验造成了较大的负面影响。
不过总的来说,《两座城池》的玩法还是相对新颖,值得肯定,但鉴于当前平衡性问题,游戏最终能达到怎样的高度仍旧是个未知数,期待之后官方的作为。
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