问1:游戏3D建模行业前景怎么样?钱途怎么样?
次世代近几年游戏市场一直保持火热的态势,目前已成为游戏3D美术的主流技术,广泛运用在游戏、影视,动画,VR,3D打印等领域。预计5-10年还将延续这一现象,但是人才紧缺的现象也随之越发明显。
游戏公司只有开出高薪,以期能留住人才,并且吸纳更多的人才,一般游戏设计师的工资能够达到年薪10万-20万,游戏主美的工资都是在年薪30万以上。
问2:游戏美术研发的流程是怎么样的?有哪些岗位可供选择?
游戏美术开发是一系列的流程,是团队作战,分不同的设计阶段和岗位系列:
2D岗位系列:角色原画设计,场景原画设计,UI
3D岗位系列:手绘角色模型,手绘场景模型,次世代角色、次世代场景,3D动作,特效,地编
从需求上来说,一个游戏研发的人员需求中,2D岗位的需求量占总设计师人数的15-20%左右,3D岗位的需求量占70-80%左右。总体来看,3D岗位的需求量是大于2D岗位的,3D岗位入手也比2D岗位入手要容易一些。
问3:零基础是学原画好还是3D建模好?
从美术基础的角度来看:
1、如果你的美术功底非常好,学过3年以上传统绘画,并且有一定想象力和创造力,学原画;
2、如果你更偏向于原创思维和创造性,选择原画;如果学识渊博,了解历史古今,能想象到未来,选择原画;
3、如果你是动画专业,数字媒体专业,室内设计,环艺等专业,有一定美术功底和3Dmax软件基础,3d空间思维能力比较强,偏向于选择3d;
3D建模和原画比更偏重技术一些,特别是现在的次世代建模,是需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三维软件的,技术性就更强了。
从就业上来看:
如果你希望更快更好地就业,选3D建模:
根据游戏美术岗位的需求量的大小来看,学次世代游戏建模更容易就业。次世代游戏建模,分次世代角色和次世代场景两种。你可以选择其中一种精学,更能适应项目上的需求;
原画比较难就业的原因:游戏公司原画人数本来就不多,100个人的游戏美术团队,估计10-20人是原画,70-80人都是3D,所以比例就决定招聘人数本来就少,招聘要求自然就水涨船高了。
从以后职业生涯发展的角度来看:
做3d建模升职的可能性也比原画大一些:因为3d建模团队人数多,需要的管理人员自然就多。原画人数本来就少,管理人员自然就少。所以3d建模专业更容易升职成Leader,主管和美术经理。
但特别优秀的原画师是能成就自己的风格,成为艺术总监,那是不可同日而语的,但这种人又是凤毛麟角的,比如剑灵的原画设计师。
从薪水涨幅来看:
原画和3D建模的薪资并没有太大的差别,初级原画是和初级3D美术设计师相差不大的,只有初级和高级之间有差别。所以,不管哪个专业,学好了,都是可以拿到很高的薪水的。主要看技术,不是看工作岗位。
行业里面还有种说法:好的3D设计师是精通原画的,好的原画也是精通3d设计的,原画也需要考虑3d的最终实现效果的,我们盛绘艺点的校长也会直接用ZB雕刻来做原画概念设计,你很难界定他到底是属于原画还是3d,所以原画和3D在到大神级别了,其实就融会贯通了。
其实也没有那个专业是绝对好坏, 都是要适合自己的才行
问4:次世代会成为3D建模的主流趋势吗?
从2019年的就业市场次世代的人才需求和公司项目上接到的次世代项目来看,次世代建模已经成为3D建模的主流技术和趋势,目前我们公司的手绘3D模型的员工也在往次世代方向转。
问5:零基础可以直接学次世代吗?需要先学手绘3D吗?
手绘建模和次世代建模在游戏公司里面是两个独立的岗位,学习的时候,也是分为两个专业来学习的哈,他们俩是并列关系,没有前后上下游关系,没有说必须学了手绘建模,才能学次世代建模这种说法哈。
手绘建模和次世代高模又是相辅相成的,公司里面第一批次世代的人才,也都是从手绘建模的员工里面,经过公司内部培训,转到次世代岗位上来的。所以有手绘基础的话,是一个学习次世代的优势,但不是必须。
综上所述:次世代和手绘建模是两个不同的岗位,并列关系,不是上游下游的关系。如果有手绘建模基础来学次世代,是一种优势,不是必要条件。零基础也是可以直接学次世代专业的。
问6:零基础学次世代,美术基础重要吗?如何解决美术基础的问题。
次世代也是游戏美术专业,美术基础当然是重要的。
那么,是不是没有美术基础是不是就不能学次世代了呢?当然不是啊,没有人天生就会画画,有美术基础,都是后天学的,只不过别人学的早,那么学的晚的你该补就补。
怎么补?是不是要去重新参加高考美术集训,报个班学素描色彩再来学习次世代?当然不是了。
学习美术不是一天两天,一个月两个月可以迅速补起来的,如果你来培训次世代,先让你画3个月素描,你估计会觉得枯燥无聊,让你想要放弃的感觉。所以,在我们的课程体系中,采用美术基础和次世代专业课程并行的方式。把美术基础放在每天的晚自习课,家庭作业和周末作业中进行练习,让你养成每天练习基础的习惯,这样的习惯可以说是每个画画的人终身受用的。
同时我们在学习3Dmax和ZBrush或者SP的时候,也是在练习空间结构,造型能力,这也是一种美术基础的训练,美术和软件相互相成,相得益彰。
问7:怎么判断自己是否适合学次世代专业?具备以下五个特征:
1、真爱
热爱游戏,热爱3A高精度的主机游戏,迷上了那种游戏里影视级的真实感,很想自己亲手创造出一个自己的虚拟世界:很想为自己的游戏英雄穿上自己制作的装备,很想为自己喜欢的游戏角色设计制作一套时装,武器也要重新强化,游戏里的建筑也要自己设计和制作。
2、自学能力
次世代需要学习的软件很多,就拿次世代的制作流程来说:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。这还只是其中一部分主要的软件,还有一些小的软件和插件。还有美术基础能力,需要你不断地进行练习,抱着终身学习的态度,因为美术基础能力决定你的次世代制作的上限。
3、耐心、毅力、专注力
在游戏外包公司的项目里,一个次世代角色,基本上给到的标准工作时间是18-20个工作日,也就是一个月的时间,你要在这一个月里,从低模,高模,拓扑,UV拆分,烘焙贴图,材质贴图,渲染,真的是一个繁琐的过程,极度需要你的耐心、细心和专注力。而且一个月你一直对着一个角色,如果是个美女想想也还好,如果是个恶心的怪物,是不是要恶心一个月。
4、空间想象力
次世代最主要的一款ZBrush雕刻软件,在雕刻的过程中,你是360度在空间里面进行制作和创作,跟平面二维绘画差别会比较大,很多同学二维画久了,三维空间没有转换过来。
5、耐得住寂寞
次世代专业刚毕业的时候,新人薪资并不算高,就成都的话,是3000-6000也比较正常,北上广翻倍也比较正常。看自己的水平,2-3年后,情况会好很多,薪资在1万-2万左右,也要看个人的发展情况。
你在这2-3年的蛰伏期,学习期里,干得比别人多,加班比别人多,拿得还没有别人多,你一个人在寂寞地研究最近又出了什么新的技术,新引擎。睡前每天都要练习素描速写,你的寂寞没人能懂, 只有你自己知道你的目标在哪里,独自前行。
问8:自学、网络班、实体班,那种效果更好?我适合那种学习形式?
游戏建模是一个实操性很强的专业,而且行业要求和标准很多,每家公司都不尽一致,要凭自学达到行业的需求都是很艰难的,并不是说绝对不行,而是说是注定要走许许多多弯路的,因为知识需要有经验人士去帮你组织,而自学达不到这点效果,新手又不知道行业具体需要哪些能力如果没有专人现场指点的话,新人遇到问题的时候得不到针对性的解决,会很长时间都迈不过坎,学习中的坎有无数,每一个坎都可能会让你直接放弃行业。
所以如果你是零基础,转行,想着在一年之内就业,可以直接忽略自学这条路径;可以试着报网络班学习一下。
问9:次世代地制作流程?需要学习哪些软件?
3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或者SP烘焙贴图,SP绘制材质,toolbag渲染;
问10:3D建模培训前要做好哪些心理准备?
1,请清空自己,抱有空杯心态
不怕你没有美术基础,不怕你没有软件基础。但我就怕你半壶水就叮当响,这样我就倒不进去了,你也学不了太多。
2,执行力必须强
希望你具备很强的执行力,这个专业没有太多理论,我讲了,我演示了,你跟着我做,我指出错误的地方,请你及时修改,修改后请及时给我反馈。
3,我不怕你问得烦,我就怕你不问
请你每天主动跟我沟通一次,无论是问问题,还是改作业,还是辅导,甚至聊人生理想,都请主动找我一次,我会很开心你们有问题,我会把我10多年项目经验传授给你。
4,请不要找理由
作业没做完,无理由加班做。作业敷衍做,无理由重做。老师就是甲方,甲方爸爸说改,就绝不能将就。一切的外因都是阻挡你前进障碍。多从自己身上找原因,别人可以做得好,为什么自己不行,自己差在哪里?怎么来弥补这个差距!
5、一万小时定律
人们眼中的天才之所以卓越非凡,并非天资超人一等,而是付出了持续不断的努力。1万小时的锤炼是任何人从平凡变成世界级大师的必要条件。次世代专业一定是符合1万小时定律的专业。以大多说人之不努力的程度,还轮不到你拼天赋!
没有人一看就会做,一做就能做好,都是经过不断练习练习,才能让自己的模型布线更加合理,ZBrush雕刻更加精细。这个专业是多一份努力多一份收获。
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