UE4打印Log

1.打印Log到屏幕:

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1.0f, -1.0f, FColor::Red, TEXT("Test Func "));

2.自定义Log Category:

自定义Log Category方便在所有Log中区分和筛选出你想要的所属模块的Log。
如果想定义一个私有的只在一个cpp文件中使用的Category,且不希望被其他类使用,可以定义一个Static的Category:

DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(MyLogName, Log, All);

或者:

//在.h文件中的 类声明 中声明自定义Log Category名字
class A
{
    DECLARE_LOG_CATEGORY_CLASS(MyLogName, Log, All);
}
//在.cpp文件中定义自定义Log Category
DEFINE_LOG_CATEGORY_CLASS(A, MyLogName);

如果想定义一个公用的Category,并且在全局生效,不管是static函数还是其他类都可以使用,就需要在头文件中声明一个Category,并在cpp中定义,每个用到的cpp文件都需要include该头文件:

//在.h文件中声明自定义Log Category名字
#include "Logging/LogMacros.h"
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(MyLogName, Log, All);
//在.cpp文件中定义自定义Log Category
DEFINE_LOG_CATEGORY(MyLogName);
//最后就可以使用了
UE_LOG(MyLogName, Error, TEXT("Call me : Test_func"));

3.使用系统Log:

如果有时候就想快速打印一个Log就好,可以查看CoreGlobals.cpp中定义的全局Log名称,如LogTemp;

UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Call me : Test_func"));

 

参考:

Logs, Printing Messages To Yourself During Runtime

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