《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
* 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
* 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
* 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
* 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
* 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
< action > < arg1 > < arg2 > …
其中< action >表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
* summon < position > < attack > < health >:当前玩家在位置< position >召唤一个生命值为< health >、攻击力为< attack >的随从。其中< position >是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
* attack < attacker > < defender >:当前玩家的角色< attacker >攻击对方的角色 < defender >。< attacker >是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,< defender >是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
* end:当前玩家结束本回合。
注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
0
30
1 2
30
1 2
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
3. 先手玩家回合结束。
4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
7. 后手玩家回合结束。
8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
* 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
* 保证所有操作均合法,包括但不限于:
1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
* 数据约定:
前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
首先把英雄和随从分别封装成两个类,英雄类里包含一个长度为7的随从数组,当然这里可以用c++里的vector或array来操作,之所以用的数组是为了练习元素添加、删除等方法的实现。
一场游戏里是两个英雄之间的对战,所以我设置了一个index,为0时代表先手方,为1时代表后手方。游戏操作的指令有三种,分别是召唤随从、随从攻击和结束当前回合。召唤随从就向当前英雄的场上随从数组中添加被召唤的随从的信息。随从攻击分为两种情况,分别是攻击敌方随从和攻击敌方英雄。攻击敌方英雄时,完成减血操作后要判断敌方英雄的血量情况,如果小于等于零直接结束游戏,输出游戏结果。攻击敌方随从时,双方随从的血量都要减,接着进行血量判断,若随从死亡就从随从数组中删除此随从。结束当前回合操作只要把index进行转换即可。最终根据题目要求输出游戏信息。
#include
#include
using namespace std;
class Attendant {
public:
int health; //随从血量
int attack; //随从攻击力
Attendant() {
}
Attendant(int h, int a) {
this -> health = h;
this -> attack = a;
}
};
class Hero {
public:
int health; //英雄血量
Attendant atd[7]; //英雄场上的随从信息
int size; //场上随从的数量
Hero() {
this -> health = 30; //英雄血量初始为30
this -> size = 0;
}
//在指定下标位置添加场上随从
void insertAtd(Attendant at, int position) {
for (int i = size; i > position; i--) {
atd[i] = atd[i - 1];
}
atd[position] = at;
size++;
}
//移除指定下标位置的场上随从
void removeAtd(int position) {
for (int i = position; i < size - 1; i++) {
atd[position] = atd[position + 1];
}
size--;
}
};
int main() {
int n; //游戏操作的总个数
Hero hero[2]; //双方英雄
short index = 0; //0代表先手玩家,1代表后手玩家
short over = 0; //0代表游戏尚未结束,1代表先手玩家获胜,-1代表后手玩家获胜
cin >> n;
for (int i = 0; i < n; i++) {
short enemyIndex = index == 0 ? 1 : 0; //敌方下标
string cmd;
cin >> cmd;
if (cmd == "summon") {
//当前操作是召唤随从
int position, attack, health;
cin >> position >> attack >> health;
Attendant atd(health, attack);
hero[index].insertAtd(atd, position - 1);
} else if (cmd == "attack") {
//随从攻击
int attacker, defender;
cin >> attacker >> defender;
if (defender == 0) {
//攻击对方英雄
hero[enemyIndex].health -= hero[index].atd[attacker - 1].attack;
if (hero[enemyIndex].health <= 0) {
//对方英雄死亡
over = index == 0 ? 1 : -1;
break; //跳出循环,游戏结束
}
} else {
//攻击对方随从
hero[index].atd[attacker - 1].health -= hero[enemyIndex].atd[defender - 1].attack;
hero[enemyIndex].atd[defender - 1].health -= hero[index].atd[attacker - 1].attack;
if (hero[index].atd[attacker - 1].health <= 0) {
//我方随从死亡
hero[index].removeAtd(attacker - 1);
}
if (hero[enemyIndex].atd[defender - 1].health <= 0) {
//对方随从死亡
hero[enemyIndex].removeAtd(defender - 1);
}
}
} else {
//结束当前回合
index = enemyIndex; //切换玩家
}
}
//输出战果信息
cout << over << endl;
for (int i = 0; i < 2; i++) {
cout << hero[i].health << endl;
cout << hero[i].size << " ";
for (int j = 0; j < hero[i].size; j++) {
cout << hero[i].atd[j].health << " ";
}
cout << endl;
}
return 0;
}