[Unity框架]PureMVC在unity中的简单使用

效果图:

[Unity框架]PureMVC在unity中的简单使用_第1张图片


如上图所示,是一个十分简单的东西,但这次我们要结合PureMVC去实现它。


1.首先,我们知道要使用PureMVC,最主要就是去实现Facade、Proxy、Mediator、SimpleCommand(或MacroCommand)的子类,而这些子类显然是不能挂在物体上的。因为子类没有继承MonoBehaviour,所以常用的Find、GetComponent我们是用不到的,这时候我们就可以把MonoBehaviour的一部分功能封装到一个类里,由这些子类去调用,这样就可以解决问题了。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GameUtility {

    /// 
    /// 获取子节点
    /// 
    public static Transform GetChild(GameObject root, string path)
    {
        Transform tra = root.transform.Find(path);
        if (tra == null) Debug.Log(path + "not find");
        return tra;
    }

    /// 
    /// 获取子节点组件
    /// 
    public static T GetChildComponent(GameObject root, string path) where T : Component
    {
        Transform tra = root.transform.Find(path);
        if (tra == null) Debug.Log(path + "not find");
        T t = tra.GetComponent();
        return t;
    }
}

2.同时我们也知道PureMVC的通信是通过Notification和观察者模式去实现的,Notification通常用字符串常量去表示,为了方便管理,应该把这些常量放到一个类中。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NotificationConstant {

    public const string LevelUp = "LevelUp";
    public const string LevelChange = "LevelChange";
}


3.接下来我们对数据进行定义。TestProxy会在数据发生变化时发送通知,进而更新view组件。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CharacterInfo {

    public int Level { get; set; }
    public int Hp { get; set; }

    public CharacterInfo()
    {

    }

    public CharacterInfo(int level, int hp)
    {
        Level = level;
        Hp = hp;
    }
}

using UnityEngine;
using System.Collections;
using PureMVC.Patterns;

public class TestProxy : Proxy {

    public new const string NAME = "TestProxy";
    public CharacterInfo Data { get; set; }

    public TestProxy() : base(NAME)
    {
        Data = new CharacterInfo();
    }

    public void ChangeLevel(int change)
    {
        Data.Level += change;
        SendNotification(NotificationConstant.LevelChange, Data);
    }
  
}

4.再接下来我们来实现Mediator的子类,当点击按钮时发送通知。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using PureMVC.Patterns;
using UnityEngine.UI;

public class TestMediator : Mediator {

    public new const string NAME = "TestMediator";

    private Text levelText;
    private Button levelUpButton;

    public TestMediator(GameObject root) : base(NAME)
    {
        levelText = GameUtility.GetChildComponent(root, "Text/LevelText");
        levelUpButton = GameUtility.GetChildComponent

5.接着就是对业务逻辑的处理。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using PureMVC.Patterns;

public class TestCommand : SimpleCommand {

    public new const string NAME = "TestCommand";

    public override void Execute(PureMVC.Interfaces.INotification notification)
    {
        TestProxy proxy = (TestProxy)Facade.RetrieveProxy(TestProxy.NAME);
        proxy.ChangeLevel(1);
    }
}

6.最后把上面的几个类进行注册,注册的内部包含了对通知的订阅。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using PureMVC.Patterns;

public class TestFacade : Facade {

    public TestFacade(GameObject canvas)
    {
        RegisterCommand(NotificationConstant.LevelUp, typeof(TestCommand));
        RegisterMediator(new TestMediator(canvas));
        RegisterProxy(new TestProxy());
    }

7.最后的最后,对TestFacade进行初始化,并把脚本挂在Canvas上就可以了(其实挂在哪个物体都行,只要ui控件能find就可以了)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {

	void Start () 
    {
           new TestFacade(gameObject);
	}
}

分析:

当点击按钮时,会发送LevelUp的消息,然后TestCommand就会处理这个消息,让等级加一;因为等级的数据发生了变化,所以TestProxy(这个类是对数据的进一步封装)会发送LevelChange的消息,然后TestMediator就会处理这个消息,让UI发生变化。可以看到,TestCommand负责逻辑,TestProxy负责数据,TestMediator负责界面,而TestFacade就是这三个类的总管,结构就很清晰了。


总结:

可以看到,其实对于这样的功能,可以用几行代码就可以实现了,但用PureMVC去实现,却复杂了不少。但是如果要搞一个大工程,MVC的强大就体现出来了。MVC这样的思想应用到unity中应该是不错的,至于要不要使用MVC框架,就见仁见智了,因为有些人不使用PureMVC也可以搞得很好,而有些人使用PureMVC也可以搞得很好。。。

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