关于强化装备的几种期望

 

方案 方案设计如下 对应的产出/消耗方案可考虑为: 存在的问题 期望计算
概率强化,失败无惩罚 1、装备共有n级强化,每1级强化需要消耗一定的材料。

2、每级强化都有其固定概率,成功强化等级+1,失败强化等级不变。
A材料极其稀有,单次消耗较小                                                               e.g.在示例设定下,其产量可能低至1个/1天,单次强化消耗1个材料,则单件装备强化满约为1个月。玩家每日可进行1次强化操作,强化操作少,无风险,玩家会乐于去强化,但受限于材料。

B材料相对稀有,单次消耗较大/随强化等级提升,材料消耗提升

e.g.在示例设定下,其产量为3个/1天,单次强化消耗为int(当前强化等级/3)+1,则单件装备强化满约为1个月。玩家每日可进行至少1次强化操作,初期可进行3次,操作点数量较前方案有所提升,对玩家的体验感有所提升
1、产量过低,容易使得玩家感觉游戏太过抠门,产出体验感较低。                        2、强化方差过大。 1件装备从n级强化至n+1级,设概率为Pn,则其期望强化次数k = 1/Pn
概率强化,失败惩罚 1、装备共有n级强化,每1级强化需要消耗一定材料。

2、每级强化都有其固定概率Pn,成功则强化等级+1,预计消耗材料记为Cn。

3、若强化失败,有F1概率强化等级下降N1级,有F2概率下降N2级...有Fi概率下降Ni级…
A 材料较稀有,单次消耗较少

e.g. 在示例下,单日可产出6个材料,单次强化消耗1个材料,单件装备强化满约为1个月。玩家每日可进行6次强化操作,强化操作体验感较强。
1、强化等级重复回退,强化结果体验感差。

2、未解决玩家之间收益波动巨大的问题。
1件装备从n级强化至n+1级,设其概率为Pn,则其期望强化次数k=1/Pn+Σ[1toi]((1/Pn-1)*Fi*Σ[N-NitoN-1])Ci(强化等级至多降低至0)  k=1/Pn+(1/Pn-1)*Fn*C(n-1)
概率强化,失败无惩罚,置入计数器  (强化一次增加经验 满经验升级) 1、装备共有n级强化,每1级强化需要消耗一定的材料。

2、每级强化都有其固定概率,成功强化等级+1,失败强化等级不变。

3、Sn初始为0,若强化至n级时失败,则Sn=Sn+1,若强化成功,Sn清零。
  通过设置概率,可保证与方案1消耗一致,但对比起来,其优势在于波动更小。提升了强化的体验感,同时降低了远低于策划预算消耗的玩家出现的概率。 1件装备从n级强化至n+1级,设其概率为Pn,计数器设置为Sn,则其单级强化次数k = (1-(1-Pn)^(Sn-1))/Pn + (1-Pn)^(Sn-1)(已化简)。
概率强化,失败无惩罚,失败后概率提升 1、装备共有n级强化,每1级强化需要消耗一定的材料。

2、每级强化都有其固定概率Pn,成功强化等级+1,失败强化等级不变。

3、若强化失败,则强化概率增加Ln,强化成功后附加强化概率清空。
  与方案3相似,其相对方案1波动更小,确保玩家强化的稳定性,也降低了远低于策划预算的玩家出现的概率。 单级强化次数k = Σ(1 to i)Ei

功能Excel 用vba去实现

链接:https://pan.baidu.com/s/1sP29u0QchQLfcQJUWOp_rw 
 

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