http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e50cef401019cd2.html
CGContextRef CGBitmapContextCreate (
void *data,
size_t width,
size_t height,
size_t bitsPerComponent,
size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef colorspace,
CGBitmapInfo bitmapInfo
);
参数data指向绘图操作被渲染的内存区域,这个内存区域大小应该为(bytesPerRow*height)个字节。如果对绘制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么可以传递NULL给参数date。
参数width代表被渲染内存区域的宽度。
参数height代表被渲染内存区域的高度。
参数bitsPerComponent被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位,举例来说,如果使用32-bit像素和RGB颜色格式,那么RGBA颜色格式中每个组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位就为32/4=8。
参数bytesPerRow代表被渲染内存区域中每行所使用的bytes位数。
参数colorspace用于被渲染内存区域的“位图上下文”。
参数bitmapInfo指定被渲染内存区域的“视图”是否包含一个alpha(透视)通道以及每个像素相应的位置,除此之外还可以指定组件式是浮点值还是整数值。
网络上抄的一份代码:
@implementation GLView
#import
#import
#import
#import
#import
#import
@interface GLView : UIView {
@private
CAEAGLLayer *_eaglLayer;
EAGLContext *_context;
GLuint _colorRenderBuffer;
GLuint _position;
GLuint _color;
}
@end
#import "GLView.h"
@implementation GLView
// 设置LAYER class, 想要显示OPENGL的内容, 你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer.
+ (Class)layerClass
{
return [CAEAGLLayer class];
}
// 设置layer为不透明, 缺省的话,CALayer是透明的, 透明的层对性能负荷很打,特别是Opengl的层.
- (void)setupLayer
{
_eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
_eaglLayer.opaque = YES;
}
// 创建content, 无论你需要OPENGL 帮你做什么 都需要这个EAGLContext, EAGLContext管理所以通过
// opengl进行的draw的信息.
- (void)setupContext
{
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES1;
_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
if (!_context)
{
}
if (![EAGLContext setCurrentContext:_context])
{
NSLog(@"Failed to set current context");
}
}
// 创建render buffer(渲染缓冲)
// renderbuffer用于存放渲染过的图像
// glGenRenderbuffers创建一个renderbuffer,返回一个用于标记renderbuffer的名字_colorRenderBuffer;
// 调用glBindRenderbuffer,告诉OPengl 刚创建的对象是GL_RENDERBUFFER类型的对象
// 最后再分配空间
- (void)setupRenderBuffer
{
glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
}
// 创建一个FrameBuffer,(帧缓冲区)
//
- (void)setupFrameBuffer
{
GLuint frameBuffer;
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
// 把刚创建的render buffer 依附到frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
}
// 在和vertextes shader打交道前, 先清理屏幕 显示另一种颜色.
- (void)render
{
const GLfloat squareVertices[] = {
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f,
};
纹理的坐标系 左下为(0, 0)点
const GLshort squarTextureCoords[] = {
0, 0, // top left
0, 1,
1, 0,
1, 1
};
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, defaultFramebuffer);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
// // 告诉OPENGL 我们工作在投影模式下
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// // 重置所有状态, 比如旋转 移动等
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -1.0f, 1.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 设置一个RGBA颜色, 接下来会用这个颜色来涂抹全屏
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, squareVertices);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, squarTextureCoords);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// GL_TRIANGLE_STRIP 最开始的两个顶点除非,然后遍历每个顶点,这些顶点将使用前两个顶点一齐组成三角形
// GL_TRIANGLE_FAN 跳过开始的2个顶点, 然后遍历每个顶点,然后将这些顶点与他们前一个,以及数组的第一个顶点一齐组成三角
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, colorRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
void)loadTexture
{
// 这个imageRef并不包含图片的数据
// 注意:
// 加载的图片大小必须是2的N次方
CGImageRef imageRef = [[UIImage imageNamed:@"tile_floor.png"] CGImage];
size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
// RGBA个数, 每个像素4个字节
GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(width * height *4);
CGContextRef textrureContext = CGBitmapContextCreate(
textureData,
width,
height,
8, // 每个通道8位
width * 4,
CGImageGetColorSpace(imageRef),
kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(textrureContext, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
// 只需要一张纹理
glGenTextures(1, &_texture[0]);
// 激活纹理 新建的纹理名字加载到当期的纹理单元中
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[0]);
// 发送纹理数据到OPENGL
// target 基本上都是GL_TEXTURE_2D
// level 纹理的详细程序, 0表示允许图片的全部细节,
// internal_format 和format必须相同
// border 必须始终为0 OPENGL es 不支持纹理边界
// type 像素类型 每个像素占4个字节(无符号整形)
// pixels 实际的图片数据指针
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
// 在和缩小(远矩离)的的时候 我们会把纹理缩小.如何处理(GL_LINEAR 是平滑的, GLNEAREST是选择嘴临近的纹理像素)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//
free(textureData);
CGContextRelease(textrureContext);
}
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
[self setupLayer];
[self setupContext];
[self setupRenderBuffer];
[self setupFrameBuffer];
[self loadTexture];
[self render];
}
return self;
}
- (void)dealloc
{
[_context release];
_context = nil;
[super dealloc];
}
@end