iphone CGBitmapContextCreate()函数解释

http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e50cef401019cd2.html

CGContextRef CGBitmapContextCreate (

  void *data,

  size_t width,

  size_t height,

  size_t bitsPerComponent,

  size_t bytesPerRow,

  CGColorSpaceRef colorspace,

  CGBitmapInfo bitmapInfo

  );

 

 参数data指向绘图操作被渲染的内存区域,这个内存区域大小应该为(bytesPerRow*height)个字节。如果对绘制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么可以传递NULL给参数date。

   参数width代表被渲染内存区域的宽度。

   参数height代表被渲染内存区域的高度。

   参数bitsPerComponent被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位,举例来说,如果使用32-bit像素和RGB颜色格式,那么RGBA颜色格式中每个组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位就为32/4=8。

   参数bytesPerRow代表被渲染内存区域中每行所使用的bytes位数。

   参数colorspace用于被渲染内存区域的“位图上下文”。

   参数bitmapInfo指定被渲染内存区域的“视图”是否包含一个alpha(透视)通道以及每个像素相应的位置,除此之外还可以指定组件式是浮点值还是整数值。

 

网络上抄的一份代码:

 

 

 

@implementation GLView

 

#import

 

#import

#import

#import

#import

#import

 

@interface GLView : UIView {

@private

    CAEAGLLayer *_eaglLayer;

    EAGLContext *_context;

    GLuint  _colorRenderBuffer;

    

    GLuint _position;

    GLuint _color;

}

 

@end

 

 

 

#import "GLView.h"

 

@implementation GLView

 

// 设置LAYER class, 想要显示OPENGL的内容, 你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer.

+ (Class)layerClass

{

    return [CAEAGLLayer class];

}

 

// 设置layer为不透明, 缺省的话,CALayer是透明的, 透明的层对性能负荷很打,特别是Opengl的层.

- (void)setupLayer

{

    _eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;

    _eaglLayer.opaque = YES;

}

// 创建content, 无论你需要OPENGL 帮你做什么 都需要这个EAGLContext, EAGLContext管理所以通过

// opengl进行的draw的信息.

- (void)setupContext

{

    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES1;

    _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];

    if (!_context)

    {

     }

    

    if (![EAGLContext setCurrentContext:_context])

    {

        NSLog(@"Failed to set current context");

    }

}

 

// 创建render buffer(渲染缓冲)

// renderbuffer用于存放渲染过的图像

// glGenRenderbuffers创建一个renderbuffer,返回一个用于标记renderbuffer的名字_colorRenderBuffer;

// 调用glBindRenderbuffer,告诉OPengl 刚创建的对象是GL_RENDERBUFFER类型的对象

// 最后再分配空间

- (void)setupRenderBuffer

{

    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);

    

    

    [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];

}

 

// 创建一个FrameBuffer,(帧缓冲区)

// 

- (void)setupFrameBuffer

{

    GLuint frameBuffer;

    glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);

    

    // 把刚创建的render buffer 依附到frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上

    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 

                              GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);

}

 

// 在和vertextes shader打交道前, 先清理屏幕 显示另一种颜色.

- (void)render

{

 

    

    const GLfloat squareVertices[] = {

        -0.5f, -0.5f, 

        0.5f,  -0.5f,

        -0.5f,  0.5f,

        0.5f,   0.5f,

    };

 

    纹理的坐标系 左下为(0, 0)点

    const GLshort squarTextureCoords[] = {

        0, 0, // top left

        0, 1,

        1, 0,

        1, 1

    };

    

    [EAGLContext setCurrentContext:context];

    

    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, defaultFramebuffer);

    glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);

 

//    // 告诉OPENGL 我们工作在投影模式下

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

//    // 重置所有状态, 比如旋转 移动等

    glLoadIdentity();

    

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    

    glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -1.0f, 1.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    

 // 设置一个RGBA颜色, 接下来会用这个颜色来涂抹全屏

    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    

    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, squareVertices);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    

    glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, squarTextureCoords);

    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    

   // GL_TRIANGLE_STRIP 最开始的两个顶点除非,然后遍历每个顶点,这些顶点将使用前两个顶点一齐组成三角形

    // GL_TRIANGLE_FAN 跳过开始的2个顶点, 然后遍历每个顶点,然后将这些顶点与他们前一个,以及数组的第一个顶点一齐组成三角

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    

    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, colorRenderbuffer);

    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];

 

 

}

 

 

void)loadTexture

{

    // 这个imageRef并不包含图片的数据

// 注意:

// 加载的图片大小必须是2的N次方

    CGImageRef imageRef = [[UIImage imageNamed:@"tile_floor.png"] CGImage];

    size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);

    size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);

    

    // RGBA个数, 每个像素4个字节

    GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(width * height *4);

    CGContextRef textrureContext = CGBitmapContextCreate(

                                                 textureData, 

                                                 width, 

                                                 height, 

                                                 8, // 每个通道8位

                                                 width * 4, 

                                                          CGImageGetColorSpace(imageRef), 

                                                          kCGImageAlphaPremultipliedLast);

    CGContextDrawImage(textrureContext, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);

    

    // 只需要一张纹理

    glGenTextures(1, &_texture[0]);

    

    // 激活纹理 新建的纹理名字加载到当期的纹理单元中

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[0]);

    

    // 发送纹理数据到OPENGL

    // target 基本上都是GL_TEXTURE_2D

    // level 纹理的详细程序, 0表示允许图片的全部细节,

    // internal_format 和format必须相同 

    // border 必须始终为0 OPENGL es 不支持纹理边界

    // type 像素类型 每个像素占4个字节(无符号整形)

    // pixels 实际的图片数据指针

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

    

    // 在和缩小(远矩离)的的时候 我们会把纹理缩小.如何处理(GL_LINEAR 是平滑的, GLNEAREST是选择嘴临近的纹理像素)

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    

    // 

    free(textureData);

    CGContextRelease(textrureContext);

}

 

 

 

- (id)initWithFrame:(CGRect)frame

{

    self = [super initWithFrame:frame];

    if (self) {

        [self setupLayer];

        [self setupContext];

        [self setupRenderBuffer];

        [self setupFrameBuffer];

      [self loadTexture];

        [self render];

        

    }

    return self;

}

 

 

- (void)dealloc

{

    [_context release];

    _context = nil;

    

    [super dealloc];

}

 

@end

转载于:https://www.cnblogs.com/xuejinhui/p/4383705.html

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