UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith

Uefy是由rakiz大神制作的用于rigfy到UE4标准骨架转换的脚本(http://www.rakiz.com/),有使用需要的希望能去网站支持下原作者

1、设置单位、相机、插件启用,运行uefy脚本

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第1张图片

2、导入Warith,no animation, with Oritention 

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第2张图片

3、建立新层,导入UE4 Mannequin作为骨骼修改的参照

4、建立新层,创建rigfy  metarig,S 100放大,ctrl a 应用旋转缩放

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第3张图片

场景较为乱,适当隐藏

5、删除不必要的部分Mesh

--1、Posemode下找到要删除的物体,拖动相应的控制骨骼

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第4张图片

--2、object mode中选中mesh,在修改器中copy 然后apply

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第5张图片

--3进入PoseMode 应用当前Pose

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第6张图片UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第7张图片

--4、editmode 删除骨骼和mesh

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第8张图片

6、Uefy pannel中,填上对应的骨骼

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第9张图片

7、调整Wraith的肩膀

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第10张图片UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第11张图片

8、调整手部hand-l

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第12张图片

必要时打开显示axis,使得Wraith的hand_l和Mannequin的Hand_l的变换一致

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第13张图片

9、调整脚部

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第14张图片

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第15张图片

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第16张图片

10、选中Wraith的骨骼,点击如下按钮

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第17张图片

PoseMode下再度调整脚部,

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第18张图片

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第19张图片

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第20张图片

整体往下放

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第21张图片

再微调手部

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第22张图片

alt+R 拉直

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第23张图片

11、由于修改了Pose,还要再Mesh modify copy and apply,

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第24张图片

然后 PoseMode 下 ctrl a

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第25张图片

12、显示metarig,再在uefy pannel中选择Second Twist,这是由于Wraith有upper arm lower arm

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第26张图片

13、已经不需要UE4 Mannequin做对比了,此后修改metarig和原骨骼对应

主要是修改脊椎和脚

先对齐中间

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第27张图片

往下挨个对齐

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第28张图片

最后对齐脚跟

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第29张图片

13、mesh,应用修改器,清空parent,既可以把当前Mesh与metarig放在一起

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第30张图片

14、generate rig

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第31张图片

15、选择Mesh和Rig,Ctrl P

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第32张图片

16、选择rig,进入pose mode,

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第33张图片

17、最后的修改:指定权重完成绑定(下面的1-7可以不做)(脖子,膝盖,脚掌上)

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第34张图片

1、编辑模式下,如下选项添加骨骼,放到膝盖位置,设置名称与父子关系

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第35张图片UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第36张图片

然后右键,对称

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第37张图片

这会自动配置名称,父子关系

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第38张图片

2、脖子,放到围脖的位置上

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第39张图片

名称与绑定

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第40张图片

pose Mode下,关闭widget,然后在编辑模式下对称

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第41张图片UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第42张图片

3、肩膀,创建Copy chain

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第43张图片

放到肩膀上

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第44张图片

调整位置并删除最后一节,命名,设置关系

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第45张图片

对称

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第46张图片

4、需要对metarig重新generate rig(用于更新rig)

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第47张图片

之后不需要metarig,可以隐藏,对rig进入posemode,需要在Build Unreal skeleton一遍(这次不需要权重绘制)

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第48张图片

当前并没有生成对应的UE4骨骼,需要手动告诉

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第49张图片UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第50张图片

膝盖

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第51张图片UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第52张图片

脖子

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第53张图片UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第54张图片

肩膀

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第55张图片UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第56张图片

6、需要对metarig重新generate rig(用于更新rig)

7、Build Unreal Skeleton,这次正确生成对应的骨骼

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第57张图片

8、指定权重完成最终的绑定

--1、首先是脚部(左右步骤同):

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第58张图片

选择之后高亮

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第59张图片

点击foot_r,点击“指定”

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第60张图片

指定后效果如下: 

 UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第61张图片UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第62张图片

2、其次是膝盖

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第63张图片

3、脖子,指定到spine_03上

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第64张图片

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第65张图片

4、肩膀,同上

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第66张图片

Now we are done !!! 

最后导出:

需要重命名rig为Armature

选择Armature,和mesh,导出fbx(参照上一篇的最后)

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第67张图片

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第68张图片UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第69张图片

测试动画重定向:

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第70张图片

 PS,当前模型的贴图出现了问题,

找到原因了,必须手动对应相应位置的贴图,由于这套流程使得与UE4 Mannequin的骨骼基本对应,所以相应的动画资源重定向也很匹配

UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith_第71张图片

 

 

你可能感兴趣的:(UE4的使用与操作)