【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作

目录

基本视图

基本视图操作

片段的重叠和混合

编辑片段

更改片段的播放速度

间隙外推(Gap Extrapolation)

缓入和缓出片段(Easing-in and Easing-out clips)

混合片段(Blending clips)

匹配片段偏移(Matching clip offsets)


基本视图

【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作_第1张图片

基本视图操作

平移整个视图:鼠标中键拖动,或者按住Alt并左键拖动(会出现手型工具)。

【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作_第2张图片

水平拉伸视图:使用鼠标滚轮。

【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作_第3张图片

垂直拉伸视图:按住Command的同时使用滚轮(效果类比上图)。

专注选中片段:选择一个或多个片段后,按F。

【选中片段的方式(4种):Ctrl逐个选中;Shift连续选中;左键矩形框选;第四种看下下图】

【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作_第4张图片

在白色箭头(Timeline Playhead)上右键菜单,尝试各种选择方式。

【另外的Insert选项,可以实现精准的帧定位。请看下下图】

【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作_第5张图片

将白色箭头后的所有片段往后推移若干帧(不包括与白线交错的片段)。

【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作_第6张图片

专注所有片段:按A,相当于将视图水平拉伸到最大。

【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作_第7张图片

片段的重叠和混合

放置片段时,如果一个片段与同一轨道上的另一个片段重叠,则会发生混合或覆盖,具体取决于轨道的类型:

  • 激活轨道(Activation track)、控制轨道(Control track)或Playable轨道。 当两个片段在这些轨道上彼此重叠时,第二个片段将覆盖第一个片段。
  • 动画轨道(Animation track)、动画覆盖轨道(Animation Override track)和音频轨道(Audio track):当两个片段在这些轨道上相互重叠时,第一个片段将融合到第二个片段中,这在创建两个动画片段之间的无缝过渡时很有用。

编辑片段

s值为Seconds(秒),f值为Frames(帧)。

通过检视窗口中的Clip Timing属性可以将片段的开始、结束、持续时间和偏移(Clip In)设置为精确值。

【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作_第8张图片

当白色线位于片段上时,可以右击片段使用Editing里的修剪功能。

Trim Start是剪去白色线前的部分,Trim End则是剪去白色线后的部分。

Split可以将选中片段切分为两部分。

【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作_第9张图片

更改片段的播放速度

您可以更改片段的播放速度,以加速或减速音频、运动、动画、粒子效果等。 更改片段的播放速度会影响片段的寿命。

只能更改动画片段(Animation Clip),音频片段(Audio Clip)和控制片段(Control Clip)的播放速度。 对于其他片段类型,禁用速度选项。

右键片段在Editing中也可以找到更改速度的三个选项:Double Speed、Half Speed 和 Reset Speed。

【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作_第10张图片

间隙外推(Gap Extrapolation)

间隙外推是指动画轨道如何在动画片段之前和之后的间隙中模拟近似的动画数据(以实现平滑过渡)。

过渡异常可能是游戏对象在两个位置之间的跳转(jump),也可能是人形角色在不同姿势之间跳转。

每个动画片段都有两个间隙外推设置:

前间隙外推(pre-extrapolate),它控制如何在动画片段前的间隙中逼近动画数据;

后间隙外推(post-extrapolate),它控制动画数据如何在动画片段后的间隙中延伸

默认情况下,前外推和后外推都设置为“Hold”。 使用此设置,动画片段前的间隙将保持片段的第一帧动画,动画片段后的间隙将保持片段的最后一帧动画。【可以留意设置不同模式时,片段的前后图标(红圈)】

【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作_第11张图片

外推模式可以在检视窗口中修改:

None:禁用外推。在选定动画片段的间隙中,游戏对象使用场景的变换(transform)、姿势(pose)和状态(state)。例如,设置“None”可用于在场景游戏对象运动和动画片段之间创建缓冲过渡(Easing-in and Easing-out Clips)。

Hold(默认):在选定动画片段的间隙中,绑定到动画轨道的游戏对象将使用在动画片段首端或末尾分配的值(简单的说法请看上面)。

Loop:在选定动画片段的间隙中,绑定到动画轨道的游戏对象从头到尾重复,从而使整个动画向前循环。 使用“Clip In”属性可偏移循环的开始。

Ping Pong:在选定动画片段的间隙中,绑定到动画轨道的游戏对象会向前、向后重复整个动画。 使用“Clip In”属性可偏移循环的开始。 更改“插入”属性会影响循环的开始(正向循环)和循环的结束(反向循环)。

Continue:在选定动画片段的间隙中,绑定到动画轨道的游戏对象将根据源文件(source asset)的设置来维持(hold)或循环(loop)播放动画。 

(还是得自己多尝试才能出真知)

【Unity】TimeLine学习笔记(五):Clips操作_第12张图片

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缓入和缓出片段(Easing-in and Easing-out clips)

混合片段(Blending clips)

匹配片段偏移(Matching clip offsets)

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