Cocos2d-x 3.3中MoveTo和MoveBy用法

MoveTo和MoveBy可以使精灵移动,区别在于MoveTo是移动到给定的坐标点;而MoveBy是从当前坐标点移动给定的坐标点这么多的距离。举个例子,假定精灵当前的坐标点是(x, y),分别给MoveTo和MoveBy指定一个坐标点(x1, y1),那么MoveTo和MoveBy最终的效果分别如下:

MoveTo:(x, y) → (x1, y1)

MoveBy:(x, y) → (x + x1, y + y1)

MoveTo和MoveBy各属一类,它们的继承关系如下:

Cocos2d-x 3.3中MoveTo和MoveBy用法_第1张图片

接下来看每个类有什么接口,并结合实例说明。


MoveBy:

1、成员变量:

protected:

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Vec2 _positionDelta;     // 偏移坐标,文章开头处说的(x1, y1)就是由它存储的。
 
     /* 起始坐标,文章开头处说的(x, y)就是由它存储的。
 
     * 不过这种说法只适用于为一个精灵设置了一个MoveBy动作,
 
     * 如果为同一个精灵设置了多个MoveBy动作,那么这个变量的值也是在不停的改变的,
 
     * 详见下面MoveBy::update()的源码分析。
 
     */
 
     Vec2 _startPosition;   
 
     /* 移动过程中的坐标,精灵的移动实际上是在不停的setPosition(),连在一起行程移动效果。
 
     * 这个变量就用于存储上一次setPosition()时的坐标。
 
     * 详见下面MoveBy::update()的源码分析。
 
     */
 
     Vec2 _previousPosition;

private:

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/* 禁用拷贝构造函数和拷贝赋值操作符。
 
      * 这里用到了C++11标准的新特性“delete函数(= delete)”
 
      * 详情见:http://www.ibm.com/developerworks/cn/aix/library/1212_lufang_c11new/
 
      */
 
     CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(MoveBy);

2、成员方法:

(1) static MoveBy* create(float duration, const Vec2& deltaPosition);

使用该函数创建一个MoveBy动作。

duration:动作持续时间。

deltaPosition:偏移坐标。这里会给出一对儿(x, y)坐标值,x轴是左负右正,y轴是下负上正。

实例:

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// 用1秒的时间,向右移动100个像素的MoveBy。
 
     auto myMoveBy = MoveBy::create(1.0f, Vec2(100, 0));   
 
     // 用3秒的时间,向上移动500个像素的MoveBy
 
           auto myMoveBy = MoveBy::create(3.0f, Vec2(0, 500));   
 
           // 用1秒的时间,向右上移动的MoveBy,具体效果就是x和y轴移动效果的组合。
 
           auto myMoveBy = MoveBy::create(1.0f, Vec2(100, 100));   
 
// 用1秒的时间,向左移动100个像素的MoveBy。
 
 
 
auto myMoveBy = MoveBy::create(1.0f, Vec2(-100, 0));

auto是让编译器自动识别变量类型;create是MoveBy的静态成员方法,所以可以通过类名直接调用,无需类对象;Vec2是一个管理二维坐标的类。

当然,MoveBy只是创建了这么一个动作,要向让精灵真正的动起来,可参考如下代码:

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auto mySprite = Sprite::create( "mysprite.png" );
 
mySprite->setPosition(Vec2(100, 100));
 
this ->addChild(mySprite);
 
mySprite->runAction(MoveBy::create(1.0f, Vec2(100, 100)));
 
mysprite.png放在工程的Resources目录下。

实现源码:

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MoveBy* MoveBy::create( float  duration,  const  Vec2& deltaPosition) 
       
            MoveBy *ret =  new  (std:: nothrow ) MoveBy();     // 创建MoveBy对象。 
            ret->initWithDuration(duration, deltaPosition);    // 调用内部函数,见下。 
            ret->autorelease();      // 让该对象在不使用时自动释放。
 
     return  ret; 
        }
 
bool  MoveBy::initWithDuration( float  duration,  const  Vec2& deltaPosition) 
       
            if  (ActionInterval::initWithDuration(duration))     // 动画的持续时间是由其父类负责的。 
           
                _positionDelta = deltaPosition;     // MoveBy的成员变量存储了偏移坐标。 
                return  true
            }
 
     return  false
        }

关键点总结:

  • MoveBy::create()可以创建一个MoveBy动作,创建过程中可以指定动作持续时间以及动作具体要向哪个方向(x轴是左负右正,y轴是下负上正)移动多少。

  • MoveBy并没有具体实现运动的过程,它只相当于一个配置。并且配置还进行了细化,其父类负责动画的持续时间,而MoveBy只负责偏移的坐标。

(2) virtual MoveBy* clone() const override;

使用该函数克隆一个MoveBy动作。

实例:

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auto myMoveBy = MoveBy::create(1, Vec2(100, 100));
 
auto myMoveByClone = myMoveBy->clone();

实现源码:

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MoveBy* MoveBy::clone()  const 
       
            // no copy constructor 
            auto a =  new  (std:: nothrow ) MoveBy(); 
            a->initWithDuration(_duration, _positionDelta); 
            a->autorelease(); 
            return  a; 
        }

实现又重新把create()中的内容写了一遍,为何不直接返回create()?

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return  MoveBy::create(_duration, _positionDelta);

关键点总结:

  • MoveBy::clone()就是克隆一个给定的动作,函数名字起得很形象。

  • 源码实现觉得应该更简洁写,调用MoveBy::create()即可。

(3) virtual MoveBy* reverse(void) const  override;

使用该函数创建一个与原先MoveBy相反的MoveBy动作。

实例:

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auto myMoveBy = MoveBy::create(1, Vec2(100, 100));
 
auto myMoveByReverse = myMoveBy->reverse();

实现源码:

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MoveBy* MoveBy::reverse()  const 
       
            return  MoveBy::create(_duration, Vec2( -_positionDelta.x, -_positionDelta.y)); 
        }

reverse()就很简洁了,没有再把create()重写一遍。不过这里手动指定了相反的偏移坐标,难道不用封装个Vec2::getNegate()用于返回相反的坐标吗?我觉得之后会用的挺频繁的。

关键点总结:

  • MoveBy::reverse()创建一个与给定动作相反的动作,名字依旧起得很形象。

  • 源码实现部分手动指定了相反的偏移坐标,觉得可以封装个Vec2::getNegate()之类的方法。

(4) virtual void startWithTarget(Node *target) override;

   virtual void update(float time) override;

这两个函数是Cocos2d-x引擎内部调用的。稍微具体一点,startWithTarget()是在runAction()内部调用,用于将精灵(Sprite)和该精灵所要执行的动作(MoveBy)绑定起来;而update()是在MoveBy的step()方法中(继承自ActionInterval)调用的,用于不停地更新精灵的位置(使用setPosition())。

target:待与动作绑定的精灵。

time:动作的进度。比如10s的动作,当5s的时候调用了update(),此时time应该传入0.5。

实例:

无。

实现源码:

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void  MoveBy::startWithTarget(Node *target) 
       
            ActionInterval::startWithTarget(target);     // 父类将精灵与动作的其余相关信息绑定。
 
     // 起始坐标和移动过程中的坐标均初始化为精灵还未移动时的坐标。 
            _previousPosition = _startPosition = target->getPosition(); 
        }
 
void  MoveBy::update( float  t) 
       
            if  (_target)  // 这个是MoveBy父类Action的成员变量,实际上就代表待移动的精灵。 
            {
 
/* 开启这个宏的效果在于,当多个动作作用于一个精灵的时候,
 
* 这个精灵的运动方式为多个动作的组合效果。
 
* 举个例子,MoveBy::create(1, Vec2(100, 0))和MoveBy::create(1, Vec2(-90, 0))
 
* 同时作用于一个精灵,那么效果是该精灵只会在1s内向右移动10个像素。
 
* 不开启此宏,还是上面的例子,那么这个精灵只会执行最后配置的MoveBy的动作。
 
* 这个宏在2.0之后的版本都是默认开启的,为了兼容之前的版本需要关闭该宏。
 
*/ 
        # if  CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS 
                Vec2 currentPos = _target->getPosition();     // 精灵当前所在坐标。
 
         // 当前所在坐标与上一次setPosition()后的坐标之间的距离。 
                Vec2 diff = currentPos - _previousPosition;   
 
         // 如果上面的diff表明有差别,则更新精灵的起始坐标。 
                _startPosition = _startPosition + diff;   
 
         // 根据已流逝的时间,更新精灵的位置。这里的t传入的是动作当前的进度。
 
         // 比如动作持续时间为10s。每次update()这里会传入0.1、0.19、0.36、……(可以理解为百分比)。 
                Vec2 newPos =  _startPosition + (_positionDelta * t);
 
         // 更新精灵的位置,这样每次update()的setPosition()连在一起就形成了动画效果。 
                _target->setPosition(newPos);
 
         // 记录该MoveBy动作上次update()后将精灵更新到的坐标点。 
                _previousPosition = newPos;     
        # else 
                _target->setPosition(_startPosition + _positionDelta * t);     // 更新精灵的位置。 
        #endif  // CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS 
           
        }

当只有一个动作作用于精灵时,currentPos与_previousPosition一直都是相同的(因为没有其他动作移动该精灵),所以diff总是为0,继而精灵的起始坐标(_startPosition)保持不变,精灵只是_positionDelta * t计算出当前精灵应该移动的偏移量。针对以上的描述举一个简单的例子,比如一个MoveBy动作是1s向右移动100个像素,现在调用了update(),时间过去了0.1秒,那么此时应该将精灵放在距离起始坐标向右10个像素的位置(_startPosition + (100, 0) * 0.1);之后过了段时间又掉用了update(),此时过去了0.7秒,那么此时应该将精灵放在距离起始坐标向右70个像素的位置。

当有多个动作作用于精灵时情况稍微复杂了些。比如有两个MoveBy动作都是1s向右移动100个像素,精灵的起始位置是(0, 0),0.1s的时候MoveBy1的update()被调用,将精灵向右移动了10个像素,此时精灵位于(10, 0);0.11s时MoveBy2的update()被调用,发现精灵的当前位置与自己之前记录的起始坐标(_previousPosition,startWithTarget()中初始化了)不一样了,故而_startPosition被更新为(10, 0),之后将精灵向右移动11个像素,此时精灵位于(21, 0);之后比如0.15s时MoveBy1的update()被调用,也发现精灵的当前位置与自己之前记录的起始坐标不一样了,故而_startPosition被更新为(11, 0),之后将精灵向右移动15个像素,此时精灵位于(26, 0);之后就是以此类推,当1s过后精灵位于(200, 0)。

当不开启CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS时,update()中只有一个setPosition(),所以谁最后setPosition()就体现谁的效果,即最后一个MoveBy有效果。

关键点总结:

  • MoveBy::startWithTarget()用于初始化成员变量,其父类的startWithTarget()用于将动作与精灵绑定。

  • MoveBy::update()是在绘制屏幕的过程中不断被调用的,每次被调用都使用setPosition()更新精灵的位置。

  • 开启CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS可以实现同一个精灵上多个MoveBy动作的组合效果,而关闭后只有最后一个MoveBy动作生效。


MoveTo:

MoveTo继承自MoveBy,大部分成员方法及其实现均与MoveBy是一个模式,只有一个成员变量_endPosition有些区别,存储的是目的地坐标。其它的create(),initWithDuration()成员方法也传递的是这个目的地坐标。

MoveTo的使用方法也与MoveBy相同,这里就不再赘述了。

附加:

在网上看到一个关于MoveTo->reverse()的讨论

就当做两个类的startWithTarget()和update()的使用实例吧。



源引:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-288130.html

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