今年7月,莉莉丝正式对外宣布了旗下SLG新品《万国觉醒》将于9月23日登陆国内手游市场,此消息一出顿时犹如一记深水炸弹般引爆了游戏圈,毕竟《万国觉醒》称得上是中国游戏过去几年“出海大潮”中战绩最为耀眼的产品之一。
据App Annie数据显示,2018年下旬开始陆续登陆全球各国家/地区的《万国觉醒》,两年来在海外手游市场已先后登上过65个国家/地区的iOS游戏畅销榜TOP1的宝座(注:因发行商、包体等原因,中国台湾、日本、韩国未被统计入下图榜单中)。
得益于在全球范围内的优异表现,《万国觉醒》几乎长时间保持在每月出海收入榜TOP3之列,并成功拿下了SensorTower发布的“2019全年出海手游收入TOP30”第二名,收入仅次于PUBG MOBILE。并且在迈入2020年后,随着其在登陆日本等新出海地区后的强劲态势,《万国觉醒》还在持续不断的刷新着它的流水上限。
那么此番《万国觉醒》载誉归国后,它在宏观层面上将对国内SLG市场格局带来怎样的冲击?在公测逐渐迈入倒计时阶段的当下,《万国觉醒》又已悄然做出了哪些尝试,用以应对与海外截然不同的国内生态环境呢?
多维度差异化特色护航 国内SLG市场或呈“四雄争霸”之势
就目前而言,GameRes认为国内SLG手游格局可以用“三足鼎立”来概括,阿里旗下的《三国志·战略版》、网易旗下的《率土之滨》、腾讯旗下的《乱世王者》无疑是市场中绝对的“头部玩家”,其中《三国志·战略版》和《率土之滨》常年盘踞在iOS畅销榜TOP10之内,《乱世王者》稳定在TOP30以内,偶逢大活动节点时也有冲进TOP5的实力。
而在此番《万国觉醒》回国后,不仅对当下腰部SLG手游来说会是一次致命打击,头部SLG产品的“三足鼎立”格局,也很可能将因为《万国觉醒》的“搅局”迅速演变成“四雄争霸”的新局面。
之所以有这样的推测,除了有《万国觉醒》出众的海外成绩做论据之外,更重要的支撑来源于《万国觉醒》与其他SLG产品泾渭分明的差异化特色。
首先在文化背景和视觉呈现上,《率土之滨》等三款头部SLG产品,清一色采用的都是“三国”背景+“写实”画风,正如《三国志·战略版》在宣发买量维度不断强调的“真实”二字一般,整体“硬核”的产品显性特质无疑更容易吸引主流SLG用户的青睐,从而构筑起牢固的用户生态。
反观《万国觉醒》,其在文化背景上通过结合全球范围内的11大文明,为游戏勾勒出了一个“中西文化大融合”的背景,与SLG常见的“三国”题材并不相同。
而后在视觉体验层面,《万国觉醒》浓郁的美式卡通画风不得不说有着些许Supercell式产品和《文明》的影子,而这也是经过无数产品验证,在全球范围内都更加“吃香”的一种美术风格,又与“三率乱”的写实画风形成了明显的区隔度。
除了“皮相”上显著差异化,再进一步观察《万国觉醒》“内核”上的亮点,可以发现其在COK-Like宏观框架的基础上,实现了多个维度的跃进。
除了基础采集、建设、兵种等养成维度均有优化游戏节奏的长线调整外,内城与大世界地图的无缝化、RTS自由行军系统、“联盟”社交生态升级、“战报”理解难易度调优等特色内容,都是能冠以“品类进化”之名的巨大突破,为游戏赋予了新鲜感十足的策略乐趣的同时,与当下《三国志·战略版》等头部SLG产品代表型的“地缘玩法”也有着鲜明的差异化。
正是由于《万国觉醒》与“三率乱”由内到外的差异,因此可以说它们虽同属SLG品类,但却有着截然不同的核心受众。莉莉丝联合创始人张昊此前就曾在2019年ChinaJoy期间对外表示:“通过对后台数据的分析与观察,我们发现《万国觉醒》吸引了大量此前没有玩过SLG或是RTS的用户,可能原SLG玩家的占比只有50%。”
基于所吸引的用户在游戏偏好、个体属性上的根本性不同,可以预见的是《万国觉醒》在国内上线后,并不会与“三率乱”等老牌SLG形成正面冲突,产生激烈的“用户争夺战”,而是会引流更多泛游戏用户进入产品中,借场外用户的力量成为SLG市场中的“第四极”,这也从某种程度上规避了“三个和尚没水喝”的尴尬局面。
不论从市场生态角度,还是产品设计角度来看,《万国觉醒》的“回国之路”似乎都会是一片坦途,国内SLG领域的“四雄争霸”也将在9月23日之后逐步酿成。
那么作为在游戏发行上有着深厚积累,年初时才刚刚在国内造就现象级放置爆款《剑与远征》的莉莉丝,显然不会在游戏正式上线前便“坐等秋收”,随着《万国觉醒》公测日期的日渐临近,GameRes还发现了《万国觉醒》在本地化、预热营销等维度的布局,业已初露峥嵘。
测试服折射部分本地化策略 莉莉丝招牌式“预热营销”已启动
“本地化”对任何执行“全球化战略”的游戏厂商来说都是一门必修课,《万国觉醒》作为莉莉丝“出口转内销”的重点产品,此番针对国服版的本地化调优自然也不可忽视。
近日GameRes观察到,有网友披露了部分《万国觉醒》国服版本测试服的最新信息,其中就有不少值得“细品”的调整。
首先,在《万国觉醒》国际服中,玩家初入游戏时需选择“文明”,而不同种族及国家特色的文明会自然搭配与之调性契合的初始武将。
而在国服版中,莉莉丝将初始“武将”与“文明”进行了剥离,这一调整GameRes猜想是基于国服版并非“全球同服”,因此玩家国籍与游戏内文明挂钩的权重自然大幅降低。
因此,国际服中“选择契合自身的民族文化”→“衍生出民族荣誉感”→“激励游戏内合作与对抗行为”这一条暗线就无从谈起了,那么不如留给国内用户更自由、更主观、更线性的开局流程,这也符合中国玩家一向的游戏偏好。
此外,更值得注意的是,《万国觉醒》国服版的首充角色奖励,由国际服的“源义经”(角色出处:日本传奇英雄)调整为了中国玩家家喻户晓的“曹操”。
与首充奖励相得益彰的另一项改动,就是“登陆就送”的游戏角色,也调整为了知名的中国古代巾帼英雄“花木兰”。
在GameRes看来,《万国觉醒》这一系列与“中华历史人物”高度贴合的本地化调优,不免让人联想到年初莉莉丝为《剑与远征》量身定制的国服限定英雄“孙悟空”。
结合这一脉络也可以捕捉到莉莉丝国服产品本地化策略的一个重要方法论:以“中华传统文化”为核心支点,借知名历史、神话角色形象,从而实现在游戏外吸引中国玩家的注意力,在游戏内激发中国玩家的认同感的良好效果。
除了在《万国觉醒》“本地化”维度的细节调优之外,莉莉丝曾运用于《剑与远征》的招牌式“预热营销”也已悄然启动。
8月底,DataEye-ADX就曾发文指出,莉莉丝《万国觉醒》的于6月中旬获得版号之后,就开始着手国内的宣发营销,从买量趋势来看,自7月中旬开始日均投放素材数在130组上下,进入8月后,日均投放素材数已达到240组左右,近日高峰时期可达344组素材数。可以看到,《万国觉醒》还未正式上线,买量规模就可以达到头部买量产品的水准,多次登上买量产品榜TOP50,整体投放力度明显高于同期的热门新作《地下城与勇士》手游及《原神》。
数据来源:DataEye-ADX
客观来说,正式上线前便采取这样“大手笔”的买量投入,与莉莉丝旗下产品联系起来并不令人陌生,一如年初《剑与远征》上线前的强劲宣发姿态。用彼时张子龙的话来说,《剑与远征》成功的一大原因就是采取了一套“针对目标用户包场”,用量变带动质变的“疯狂”营销打法。
而从目前的“预热营销”势头来看,显然《万国觉醒》大概率也将复刻这一套打法,相信待到9月23日游戏正式公测后,一场覆盖全网的宣发攻势也将适时登场,为《万国觉醒》供给大量的泛游戏用户,助力其国内市场开拓之路。
结语
在最新的2020年8月手游发行商收入排行榜中,莉莉丝仅次于腾讯与网易稳居TOP3,从《刀塔传奇》到《剑与家园》,再从《剑与远征》到《万国觉醒》,莉莉丝一步一个脚印的成长为了当今中国游戏厂商中不可忽视的存在。
相信在9月23日《万国觉醒》顺利“回国”后,莉莉丝在游戏行业的头部地位会进一步稳固,或许国内SLG流水天花板也将受到挑战,让我们拭目以待吧。
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