分别转载至:http://www.tuicool.com/articles/qAbYfq 和 http://www.verydemo.com/demo_c161_i114362.html
在手机游戏开发中如何选择图像素材格式?
How to choose the picture texture format in the game develop?
这是我在知乎上的一个回答, 这里是原文 。
回答的前提是:使用OpenGL来渲染。
分几个点来回答。
其实这里说的RAM,是指的显存而非内存。OpenGL支持以这几种形式来使用纹理资源(viahttp://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml ):
GL_UNSIGNED_BYTE(RGBA8888或RGBA888)
GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5
GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
在程序将图片载入系统内存后,会根据你选择的形式(RGBA8888/RGB565 etc.)对其做一些处理(怎么处理后面说),然后就将这些纹理上传到显卡的显存,之后会把这些图片占用的内存删除掉。
也就是说,载入的图片在变成了显卡能处理的纹理之后,就根本不会保存在内存中,所以你看不到内存占用的变化。
当然,这个操作是由程序员自行控制(或者由你选择的框架来决定)的,你如果决定不删除它们而让它们留在内存中,那当然会占用系统内存。
你可以拿一张图片尝试,在导出为RGBA8888和RGBA4444的时候,它们的文件大小确实是不同的。请看下面的图片,并注意我加亮的部分:
对于同一张图片,在RGBA8888格式下,唯一颜色数是5864;而RGBA4444格式下,唯一颜色数是1454,文件大小减少了80KB左右。
至于图片信息中显示的 Original Colors依然是32Bit,这是因为在图像处理软件显示图像的时候,内部使用的色彩是8888的。
上面的RGBA4444是否就真的使用的16bit(4×4)来保存每个像素呢?
不是。
我们知道,PNG格式可以保存成 8bit 和 24bit 以及 24bit(with alpha channel)=32bit 三种格式。而JPEG格式是24bit的。RGBA4444有16bit,所以无论如何是不能使用8bit格式来保存的。
因此,这个RGBA4444是使用24bit(或者32bit)格式来保存的。
那么,为什么RGBA4444的文件体积会比RGBA8888小呢?
注意上面的两个 Number of unique colors。在这里,压缩算法起了作用,将相同的颜色压缩了,导致文件体积变小。
不过,即使是采用同样的色深保存,我仍然要说的是, RGBA4444比RGBA8888的图像质量会差一些 。
要回答上面的下划线部分结论,我们需要提出一个新的问题:RGBA8888转换成RGBA4444,发生了什么变化?
先来看看它们分别代表什么:
8bit 能代表的最大数字是256,也就是说每种颜色可以表达256个级别,那么8×3=24bit(不算A)就能表现 2^{24} = 167772165 种颜色。
同样的,RGBA4444能表现的颜色是 2^{12} = 4096 种颜色。
也就是说,进行这种转换,是一定会丢失颜色信息的。
以 0xFFFFFFFF 这个RGBA8888 颜色为例,转换成 RGBA4444 可以这样做:
unsigned int pixel32 = 0xFFFFFFFF;
unsigned short pixel16 =
((((pixel32 >> 0) & 0xFF) >> 4) << 12) | // R
((((pixel32 >> 8) & 0xFF) >> 4) << 8) | // G
((((pixel32 >> 16) & 0xFF) >> 4) << 4) | // B
((((pixel32 >> 24) & 0xFF) >> 4) << 0); // A
unsigned int pixel32 = 0xFFFFFFFF ; unsigned short pixel16 = ( ( ( ( pixel32 >> 0 ) & 0xFF ) >> 4 ) << 12 ) | // R ( ( ( ( pixel32 >> 8 ) & 0xFF ) >> 4 ) << 8 ) | // G ( ( ( ( pixel32 >> 16 ) & 0xFF ) >> 4 ) << 4 ) | // B ( ( ( ( pixel32 >> 24 ) & 0xFF ) >> 4 ) << 0 ) ; // A |
最终的结果是 0xFFFF。
当然是用pvr格式。
pvr是iOS设备的图形芯片 PowerVR 图形 支持的专用压缩纹理格式。它在PowerVR图形芯片中效率极高,占用显存也小。
性能对比可以看这里: In Depth iOS & Cocos2D Performance Analysis with Test Project 。
Android设备就没有那么好的运气了。由于硬件平台不统一,每个厂商的GPU可能使用不同的纹理压缩格式。所以还是老老实实用PNG比较好。
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本章你将学到
概括的说, 纹理映射机制允许你将一个图像关联到一个多边形上,从而呈现出真实视觉效果。例如, 你可以将书的封面图像应用到一个方形上, 这样这个方形看起来就像是一本书了。 你可以将地球的地图通过纹理映射应用到一个球体上, 那么这个球体就是一个3D的具真实感的地球了。纹理映射在当今的3D图形应用上处处皆是。今天的游戏都是通过纹理映射来作为虚拟真实的第一个步骤。
纹理映射是一个二维的数组。数组中的每一项称之为纹理点( texel )。 虽然这个数组是二维的, 但是可以映射到非二维的对象上, 如球体或者其他的 3D 对象模型上。
比较常见的是, 开发者在他们的图形应用中运用二维纹理, 当然一维或者三维的纹理也并非未闻。二维纹理有宽度和宽度决定二维。一维纹理也有宽度和高度, 只是高度被设为值 1(单位:像素 pixel). 而三维纹理不仅具有宽度和高度, 还有深度, 所以三维为纹理又称为立体纹理。我们讨论的主要是二维纹理。
在 OpenGl 中是通过指定纹理坐标来将纹理映射到多边形上去的. 在纹理坐标系中, 左下角是 (0,0), 右上角是 (1,1). 2D 纹理的坐标中通过指定 (s,t) (s为x轴上,t为y轴上, 取值0~1). 1D, 3D, 4D纹理坐标系中对应的需要指定 (s), (s,t,r), (s,t, r,q).
纹理坐标需要通过函数 glTexCoord() 来设置, 此函数:
void glTexCoord{1234}{sifd}(TYPE coords); |
void glTexCoord{1234}{sifd}v(TYPE coords); |
如将 2D 纹理坐标设为 (0.2, 0.4):
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glTexCoord2f(
0
.2f,
0
.4f);
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每次通过 glVertex() 指定一个顶点时, 当前的纹理坐标会被应用到这个点上. 所以每指定一个新的顶点, 需要同时修改纹理坐标:
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glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
//左下角
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
// 右下角
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
// 右上角
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
// 左上角
glEnd();
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至此, 我们知道了纹理坐标如何赋值.且看如何创建纹理:
纹理就是应用到多边形上的图像. 这些图像可以从文件中加载, 或是在内存中生成. 一旦你将图像数据加载到了内存中, 你需要指定其为纹理映射来使用它. 指定其为纹理映射, 首先需要生成一个纹理对象, 其中存储着纹理的诸如图像数据, 如何应用等信息.
纹理是一个OpenGL状态, 因而通过 glEnable() 和 glDisable() 来开闭, 参数是 GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP.
纹理对象是内部数据类型, 存储着纹理数据和选项等. 你不能直接访问它, 但是可以通过一个整数的 ID 来作为其句柄 (handler) 来跟踪之. 为了分配到一个唯一的 ID, OpenGL 提供了glGenTextures() 函数来获取一个有效的 ID 标识值:
void glGenTexture(Glsizei n, GLuint *texture); |
texture 是一个数组, 用于存储分配到的n个ID值. 在调用一次 glGenTextures() 后, 会将分配到的 ID 标识为'已用', 虽然直到绑定后才真正为'已用'.
分配3个纹理对象 ID:
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unsigned
int
textureObjects[3];
glGenTexture(3, textureObjects);
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在第一次绑定一个纹理对象时, 会将一系列初始值来适应你的应用. 函数 glBindTexture() 用于绑定操作:
void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture); |
target 指定了纹理类型: GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP. texure 是你希望绑定的纹理对象的 ID.
一个被绑定的纹理对象直到被删除,或被另外的纹理对象绑定到 target 上才被解除绑定. 当一个纹理对象绑定到 target 上后, OpenGL 的后续的纹理操作都是基于这个纹理对象的。
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glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, textureObject[0]);
// 后面的对 GL_TEXTURE_2D 的纹理操作影响 textureObject[0]
glBindTexture (GL_TEXTURE_3D, textureObject[1]);
// 后面的对 GL_TEXTURE_3D 的纹理操作影响 textureObject[1]
// 对 GL_TEXTURE_2D 的纹理操作依然影响 textureObject[0]
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, textureObject[2]);
// 后面的对 GL_TEXTURE_2D 的纹理操作影响 textureObject[2]
// 对 GL_TEXTURE_3D 的纹理操作依然影响 textureObject[1]
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创建一个纹理对象后, OpenGL为其分配内存, 所以当不再使用一个纹理对象时, 为防止内存泄露, 必须删除. 删除纹理对象的函数: glDeleteTexture() :
void glDeleteTexure(Glsizei n, Gluint *texture); |
texture 指定了要删除的纹理对象的 ID (n个). 在删除后, texture 中的各个对象 ID 会置为0.
显卡有一块固定大小的内存区域专门用于存储纹理数据。当数据超量时,会将一部分纹理数据移除到系统内存中(通常是最近最少使用的纹理数据). 当这些移除的纹理被再次使用时,会影响击中率, 因为它们会被再次移入显卡的内存中。你可以查看一个纹理对象是否驻留在显卡内存中未被移出, 通过函数 glAreTexturesResident() :
GLboolean glAreTexturesResident (GLsizei n, GLuint *textures, GLboolean *residents); |
texture 中每一项纹理对象的驻留情况会存储在 resident 参数中返回。 若 textures 中有一项纹理对象不在内存驻留内存, 函数会返回 GL_FALSE.
纹理的优先级是针对驻留显卡内存而言。优先级设置函数 glPrioritizeTextures() :
void glPrioritizeTextures (GLsizei n, GLuint *textures, GLclampf *priorities) |
前两个参数 textures 和 n 指定了要设置优先级的纹理对象数组。 priorities 是 textures 中每一项纹理对象对应的优先级, priorities 中每一项的优先级取值区间是 [0,1], 0为优先级最低, 1 为最高。 glPrioritizeTextures() 函数会忽略掉那些未使用的和优先级要设为 0 的纹理对象。
OpenGL 提供了三个函数来指定纹理: glTexImage1D(), glTexImage2D(), glTexImage3D(). 这三个版本用于相应维数的纹理, 例如如果纹理是3D纹理,则需要有 glTexImage3D() 来指定。
void glTexImage2D (GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid* texels); |
参数 target 是 GL_TEXTURE_2D (二维纹理) 或 GL_PROXY_TEXTURE_2D (二维代理纹理), 代理纹理暂且不提。
参数 level 指定了纹理映射细节的级别,用在mipmap中。 基本的纹理图像级别为0, 在后面的mipmap部分讲解。
参数 internalFormat 指定了纹理存储在显存中的内部格式, 取值在下表, 为兼容 OpenGL1.0 internalFormat 可以取值 1,2,3,4 分别对应常量 LUMINANCE, LUMINANCE_ALPHA, RGB, RGBA.
格式 | 注解 |
GL_ALPHA | Alpha 值 |
GL_DEPTH_COMPONENT | 深度值 |
GL_LUMINCE | 灰度值 |
GL_LUMINANCE_ALPHA | 灰度值和 Alpha 值 |
GL_INTENSITY | 亮度值 |
GL_RGB | Red, Green, Blue三原色值 |
GL_RGBA | Red, Green, Blue 和 Alpha 值 |
参数 width 和 height 定义了纹理映射的大小,前面已经说过纹理映射就是一个二维数组。 和 glDrawPixels() 一样, 纹理映射的宽度和高度必须是 2 的整数次幂。
参数 border 注明了纹理是否有边框。无边框取值为 0, 有边框取值为 1, 边框的颜色由 GL_TEXTURE_BORDER_COLOR 选项设置。
接下来的三个参数主要定义了图像数据的格式。
参数 format 定义了图像数据数组 texels 中的格式。可以取值如下:
格式 | 注解 |
GL_COLOR_INDEX | 颜色索引值 |
GL_DEPTH_COMPONENT | 深度值 |
GL_RED | 红色像素值 |
GL_GREEN | 绿色像素值 |
GL_BLUE | 蓝色像素值 |
GL_ALPHA | Alpha 值 |
GL_RGB | Red, Green, Blue 三原色值 |
GL_RGBA | Red, Green, Blue 和 Alpha 值 |
GL_BGR | Blue, Green, Red 值 |
GL_BGRA | Blue, Green, Red 和 Alpha 值 |
GL_LUMINANCE | 灰度值 |
GL_LUMINANCE_ALPHA | 灰度值和 Alpha 值 |
参数 type 定义了图像数据数组 texels 中的数据类型。可取值如下
数据类型 | 注解 |
GL_BITMAP | 一位(0或1) |
GL_BYTE | 带符号8位整形值(一个字节) |
GL_UNSIGNED_BYTE | 不带符号8位整形值(一个字节) |
GL_SHORT | 带符号16位整形值(2个字节) |
GL_UNSIGNED_SHORT | 不带符号16未整形值(2个字节) |
GL_INT | 带符号32位整形值(4个字节) |
GL_UNSIGNED_INT | 不带符号32位整形值(4个字节) |
GL_FLOAT | 单精度浮点型(4个字节) |
GL_UNSIGNED_BYTE_3_3_2 | 压缩到不带符号8位整形:R3,G3,B2 |
GL_UNSIGNED_BYTE_2__3_REV | 压缩到不带符号8位整形:B2,G3,R3 |
GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5 | 压缩到不带符号16位整形:R5,G6,B5 |
GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV | 压缩到不带符号16位整形:B5,G6,R5 |
GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 | 压缩到不带符号16位整形:R4,G4,B4,A4 |
GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV | 压缩到不带符号16位整形:A4,B4,G4,R4 |
GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 | 压缩到不带符号16位整形:R5,G5,B5,A1 |
GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV | 压缩到不带符号16位整形:A1,B5,G5,R5 |
GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8 | 压缩到不带符号32位整形:R8,G8,B8,A8 |
GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV | 压缩到不带符号32位整形:A8,B8,G8,R8 |
GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2 | 压缩到32位整形:R10,G10,B10,A2 |
GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV | 压缩到32位整形:A2,B10,G10,R10 |
你可能会注意到有压缩类型, 先看看 GL_UNSIGNED_BYTE_3_3_2, 所有的 red, green 和 blue 被组合成一个不带符号的8位整形中,在 GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 中是把 red, green , blue 和 alpha 值打包成一个不带符号的 short 类型。
最后一个参数是 texels, 这个指针指向实际的图像数据(你自己生成的或是从文件中加载的)。OpenGL 会按照 type 参数指定的格式来读取这些数据,
例如, 假设你加载了一个 RGBA 图像到 textureData 中( 宽高为 textureWidth, textureHeight).你想要用它来指定一个纹理, 可以这样做:
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glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
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执行完这个函数后, 纹理会加载,等待被使用。
1D 纹理其实就是 2D 纹理的特殊形式(高度等于1)。这类纹理常常用来描绘颜色边界从而创造出阴影效果。创建 1D 纹理的函数如下:
void glTExImage1D (GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, |
GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels); |
函数中的参数同 glTexImage2D(), 不同的是 height 参数没有被给出(因为定值1), 参数 target 也需要指定为 *GL_TEXTURE_1D*。
下面是简单的代码, 用于创建32个纹理点宽度的 RGBA 纹理:
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unsigned
char
imageData[128];
...
glTexImage1D (GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGBA, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
|
创建 3D 纹理的函数:
glTexImage3D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width GLsizei height, GLsizei depth, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels); |
函数参数同 glTexImage1D() 和 glTexImage2D() 大部分相同,不同的是多了一个深度参数 depth, 指定了纹理的第三维。
下面的代码片段, 用于创建一个 16*16*16 个纹理点的 RGB 纹理:
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...
glTexImage3D (GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGB, 16, 16, 16, 0, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
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一个 Cube Map 纹理是由6个2D纹理组成。对应的, 需要通过 glTexImage2D() 来指定6个 target 参数: GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z.
将纹理映射到多边形上, 实际上是将纹理的图像数据空间映射到帧缓冲图像空间上。所以, 你必须保证纹理图像加载完成。 纹理图像被映射到多边形上可能会造成失真。纹理图像映射到多边形上去,屏幕上的一个点可能是纹理点的一个部分(如果视口设置的离纹理很近), 也有可能屏幕上的一个像素点是多个纹理的集合(如果视口设置的足够远). 纹理过滤就是告诉 OpenGL 在纹理到屏幕像素点的映射中如何计算最终显示的图像数据。
在纹理过滤中, 放大器处理一个屏幕像素点代表一个纹理点的一部分的情况;缩小器处理一个像素点代表多个纹理点的情况. 你可以通过下面函数来告诉 OpenGL 怎样处理这两种情况:
void glTexParameter{if}(GLenum target, GLenum pname, T param); |
void glTexParameter{if}v(GLenum target, GLenum pname, T params); |
glTexParameter 不仅仅设置放大器和缩小器, 在本章中,由于只涉及纹理,所以只讨论纹理相关的参数取值.
参数 target 指的是纹理目标, 可以是 GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D*, GL_TEXTURE_3D 或 GL_TEXTURE_CUBE_MAP 。 指定纹理放大过滤器需要指定参数 pname 为 GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 指定纹理缩小过滤器需要指定参数 pname 为 GL_TEXTURE_MIN_FILTER.
当指定为 GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 参数 param 取值 GL_NEAREST 或 GL_LINEAR. 对放大过滤器而言, 使用 GL_NEAREST 将告诉 OpenGL 使用离像素点中心最近的纹理来渲染, 这被称作 点样( point sampling); 使用 GL_LINEAR 告诉 OpenGL 会使用离像素点中心最近的四个纹理的平均值来渲染. 这被称作 双线性过滤( bilinear filtering)。
缩小过滤器比放大过滤器的取值更广, 下表是指定缩小过滤器时, 参数 param 的取值, 下面表中的值是为了增强渲染质量。
过滤参数 | 注解 |
GL_NEAREST | 使用像素点中心最近的点渲染 |
GL_LINEAR | 使用双线性过滤 |
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST | |
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR | |
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST | |
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR |
在缩小过滤器中, 有4个参数处理mipmap, 这将会在后面的mipmap部分讲解。
默认情况下, 放大过滤器的参数为 GL_LINEAR, 缩小过滤器为 GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR.
在渲染纹理时, OpenGL 会先检查当前的纹理是否加载完成,同时也会处理其他事情,如在选用缩小过滤器的mipmap处理时会验证mipmap的所有级别是否被定义。 如果纹理未完成, 纹理会被禁用。因为缩小过滤器的缺省值使用mipmap,所以你必须指定所有的mipmap级别或是将缩小过滤器的参数设为 *GL/_LINEAR* 或*GL/_NEAREST*.
在初始化函数 init() 中创建了纹理对象, 设定了过滤模式:
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bool
CGfxOpenGL::init ()
{
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// 启用 2D 纹理
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
m_textureOne =
new
CTargaImage;
// 加载纹理图像
if
(!m_textureOne->Load (
"rock.tga"
))
return
false
;
// 创建纹理对象,
glGenTextures (1, &m_textureObjectOne);
// 绑定纹理对象
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, m_textureObjectOne);
// 设定缩放器的过滤参数
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// 为纹理对象指定纹理图像数据
glTExImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, m_textureOne->GetWidth(),
m_textureOne->GetHeight(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
m_textureOne->GetImage());
// 创建第二个纹理对象
glGenTexture (1, &m_textureObjectTown);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, m_textureObjectTwo);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, m_textureOne->GetWidth(),
m_textureOne->GetHeight(), 0, GL_TGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
m_textureOne->GetImage());
// 初始化运动变量
m_zPos = -0.5f;
m_zMoveNegative =
true
;
return
true
;
}
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在 init() 函数中, 我们先启用 2D 纹理( glEnable() ), 然后加载图像到 CTargaImage 类中(详见第6章), 然后通过 glGenTextures() 获得一个未被使用的纹理对象, 继而绑定, 指定缩放器的过滤模式, 最后为纹理指定图像数据(通过 glTexImage2D() ). 然后同样的流程创建了第二个纹理对象, 使用了同样的纹理图像数据。只是缩放器的过滤参数做了下更改。
主要的渲染函数有两个 DrawPlane(), Render() :
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void
CGfxOpenGL::DrawPlane ()
{
glBegin (GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2f (1.0, 0.0); glVertex3f (2.0, -2.0, -2.0);
glTexCoord2f (0.0, 0.0); glVertex3f (-2.0, -2.0, -2.0);
glTexCoord2f (1.0, 1.0); glVertex3f (2.0, -2.0, 2.0);
glTexCoord2f (0.0, 1.0); glVertex3f (-2.0, -2.0, 2.0);
glEnd();
}
void
CGfxOpenGL::Render ()
{
// 清除屏幕和深度缓存
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 重置当前矩阵
glLoadIdentity ();
// 绘制左边的多边形
glPushMatrix ();
//
glTranslatef (-3.0, 0.0, m_zPos);
glRotatef (90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
// 绑定纹理
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, m_textureObjectOne);
// 绘制 Plane
DrawPlane ();
glPopMatrix();
// 同样地, 绘制右边多边形
glPushMatrix ();
glTranslatef (3.0, 0.0, m_zPos);
glRotatef (90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, m_textureObjectTwo);
DrawPlane ();
glPopMatrix();
}
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在 DrawPlane() 中, 我们指定了纹理坐标然后绘制多边形的顶点。在 Render() 中,我们先绑定好纹理对象, 然后绘制多边形。