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研习1:人类的需求与动机
研习2:人类的外在人群特征
研习3:人类的内在人群特征
研习4:游戏体验发生于场景
研习5:游戏机制的平衡
研习6:谜题设计的原则
研习7:兴趣曲线
研习8:游戏空间设计
研习9:建立游戏的社群
首先介绍一个游戏设计里的绝对真理。
迭代规则:你的游戏测试和改进的次数越多,就会越出色。
有一个正式的迭代流程,如下。
简化来说就是:
1.想出一个创意。2.试验它。3.测试和改进它。
1、2、3循环往复。
《游戏设计艺术(第二版)》这本书里对如何清晰地陈述一个问题和如何进行头脑风暴也有大量的教导,但我认为这些事情每个人都可以用自己的办法来做到,所以就不多做赘述了。
第四条风险管理方面,任何可能发生的不利于你解决问题的都是风险因素,都需要详细的枚举出来。这是个很难的事情,最终目标只有一个,尽可能找到所有风险。
我们来重点看如何选择解决方案和如何构建原型来消除风险。
合理的解决方案必须通过八项测试过滤器,也就是说,八项测试是选择解决方案的依据。
你和团队对这个方案感觉不错吗?
这个设计是否符合目标受众?(与研习1、2、3相关)
这个设计给予的体验会好吗?(与研习4、5、6、7、8相关)
有没有包含一点完全创新的元素?
游戏是否通俗易懂、有利于传播?玩家愿意为此消费吗?
我的技术团队有足够的资金完成整个工程吗?
我的游戏可以形成社群吗?(与研习9相关)
这个游戏玩法好玩吗?(需要制作一个小原型让游戏测试者给出答案)
以上是最基础的八项测试。很多时候在此基础之上还会有其他的测试。
比如一个塑造性游戏必须要回答,这个游戏达到它的教育目标了吗?
通过八项测试筛选出一个方案后,对其进行风险评估,然后构建原型,再改进原型进行风险消除。如何构建原型呢?
1.避免过度构筑原型。需要专注于让原型能回答你的关键问题。
2.快速而简陋即可。精致的原型甚至会隐藏真正的问题。
3.已舍弃的原型无需留恋。字面意思。
4.区分原型的优先级。原型的优先级取决于风险的优先级。
5.制作并行原型。工程师构建技术原型、艺术家构建艺术原型、设计师构建玩法原型,三者同时进行。
6.并不总需要数字化。你可以迅速地制作出桌面游戏,而且有着同样的玩法。这比制作软件更快。
7.无需交互。如果只是设计师去描绘自己的设想,那么用草图和动画就好了。
8.选择可以快速迭代的游戏引擎。要求是,可以在游戏运行时改变代码。
9.先构建玩具。如果你的原型本身就是一个玩具,可以从根本上提高你的游戏质量。(玩具的特征是:亲切,且操作起来很有趣)
10.抓住更多迭代的机会。迭代次数越多越好,无论用什么办法,能更多次的进行迭代都可以提高游戏的质量。
构建好原型以后,再通过测试原型来消除风险。这样一次迭代就完成了。
工作永远不会终结,只会被放弃。——《游戏设计艺术(第二版)》
谢尔在他的书中指出,你在第一次迭代的开端时,是无法精确估算游戏开发时间的。有经验的设计师可以在游戏开发过程中预测出大概需要的时间,下面说说游戏设计师们预测开发时间的方法。
当你完成两个可发布的游戏版本且完成了所有的必要特性时,你这时才可以知道你游戏的总成本和开发时间:你之前所消耗的成本,占你完成游戏所需的总成本的30%。
用最多一半的时间让游戏变得可玩,然后用一半的时间让游戏变得更好。谢尔还有其他的要求:要求你保持系统的简单,要求你的游戏即使放弃一些特性,这依然是个可玩的游戏。
在游戏开发过程中,激情非常非常的重要。如果你和你的团队在某次迭代过后失去了激情,而且还不能找出问题所在。这款游戏很可能会死去。
每次完成迭代的末尾问自己三个问题:
1.还有吗。我对这款游戏的成功,是否抱有很大的激情?
2.能恢复吗。如果我失去了激情,怎么样才能找回她?
3.有其他选择吗。如果我的激情没有回来,我是否应该做一些其他的事呢?
本次研习的内容就是这些。
《研习》篇到这里就结束啦,如果我的未来一切顺利,还有时间再回过头来复习《游戏设计艺术(第二版)》这本书的话,可能会再新加几篇番外,最近在看腾讯游戏学院出的《创世学说》,我觉得这种充满铜臭味的书不适合写成研习,如果写成研习了是会带坏一点业界风气的。总之就是这样啦,有缘再见啦~
书籍推荐:
《创世学说》王睿杰等著。
《写给大家看的设计书》罗宾•威廉斯著。
《游戏设计艺术(第二版)》Jesse Schell著。