3ds Max&ZBrush次世代游戏场景高端制作解密

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书名:《3ds Max&ZBrush次世代游戏场景高端制作解密

书号:978-7-121-12533-1

定价:89.80(DVD光盘一张)

开本:16

页码:408

出版社:电子工业出版社

出版日期:2011.3

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特色卖点:

完整案例解密次世代游戏场景开发的全过程

详细介绍将场景素材导入到游戏引擎的方法

名家推介:

发展民族动漫产业,掌握次世代游戏美术制作技术,本书不失为一本好的教科书和实用工具书。                                     

——西北大学艺术学院动画与新媒体系

本书的作者有很多年的次世代游戏场景开发经验,这本书是根据他多年的项目经验所总结出来的流程和方法很值得阅读。              

——完美时空(上海)角色经理 董宏伟

本书涉及了次世代游戏美术制作中的制作理念、制作工具、制作手段、同时还详细说明了如何将美术素材导入游戏引擎的方法,是一本十分值得初学者以及有一定经验的游戏美术制作人员阅读的书籍。

——上海虎瑟数码 美术总监 顾震

内容简介:

3ds Max的材质编辑功能是三维制作人员长期以来的难题,本书以日常工作中最常用的材质效果为制作实例,通过深入浅出的材质理论知识和详细的操作步骤介绍了3ds Max各种材质制作的技巧和方法。本书所介绍的实例涵盖了常用的建筑材料、晶体、金属、光效、毛皮和特效共100多种材质,非常实用。本书既是三维设计人员平时工作中的案头速查资料,也是提高制作水平的必备参考书。本书介绍的上百种材质,个个精彩绝伦,很多都是目前首次公开的制作秘籍。配套光盘中不但包含书中介绍的场景文件,还赠送了作者多年来积攒的大量材质资源。

本书适合三维影视广告制作人员、多媒体开发人员和正准备学习3ds max进入三维领域的所有人员阅读,同时也可作为高等院校相关专业的教材,还可作为社会相关领域培训班的教材。

前言:

中国网络游戏从1999年至今已经走了11个年头。在这11年里,中国的网络游戏从初生走到了现在的勃勃生机,一些小的工作室也逐步成为了大企业,甚至成为赫赫有名的上市公司。时至今日,中国已经成为了真正的在线网络游戏大国,吸引了无数人的目光,越来越多人投身于游戏行业,或者成为游戏玩家。有调查预计在2012年中国网络游戏玩家人数将达1.19亿。

与此同时,游戏技术进步更新的脚步也越来越快,玩家对游戏画面质量的要求也越来越高。在这11年里,从画面表现形式来说,从最初的文字mud2D2.5D,再到3D。而如今,3D也无法满足需求,网络游戏正逐步进入第四代,即次世代游戏。

    “次世代”是什么?很多人会发出这样的疑问。

    “次世代”一词是源自于日语,本意为下一个时代。次世代一词运用最多的领域是家用游戏机。次世代游戏原本只是在新一代游主机下(如索尼PS3、微软XBOX360和任天堂Wii等)的游戏。但随着PC升级,八核CPU成功接壤PC。现在的次世代游戏则是指和同类游戏相比之下更加先进的游戏,。现在网络上许多使用高端游戏引擎制作的PC游戏都称为“次世代游戏”。

    尽管有一些声音在极力拥护传统的游戏,认为其互动性强,可玩性高,足以弥补画面的不足。然而,人类这一视觉动物,在面对次世代游戏所呈现出的精美绝伦的画面时,就被吸引了。越来越多的玩家选择次世代游戏。这一趋势也预示着次世代游戏势必成为游戏的开发主流。

    之前,暴雪官方论坛上贴出招募次世代游戏开发人员,媒体纷纷猜测暴雪将开发次世代网络游戏,不久消息即得到暴雪官方的证实。次世代游戏开发人才忽然受到追捧,也从一个侧面证明网络游戏的未来也将是次世代的天下。

    较之其他游戏,在技术层面上次世代游戏更加考究,和传统游戏相比,它是把游戏开发技术融入到游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果。

自然,这对从业人员也提出了更高的要求。如果你立志成为一名游戏制作者,定要熟练掌握软件工具的使用,拥有扎实的美术功底、丰富的制作经验、丰沛的创造力和持之以恒的勤奋。

本书由陈佳铭、王宇辰编写,由于作者水平有限,书中疏漏和不足之处在所难免,恳请广大读者及专家不吝赐教。

 

目录:

1  基础知识       1

 1.1  我们的工具 2

1.2  次世代美术   4

1.3  3ds Max 基础      8

2  载具设计       25

 2.1  关于设计    26

2.2  开始设计      29

3  模型制作       37

3.1  分析概念设计图   38

3.2  建立最初的模型   41

3.3  高模制作      60

3.4  低模制作      168

3.5  UV制作 173

3.6  烘培模型      192

4  质感表现       207

4.1  贴图基础      208

4.2  Diffuse Map制作  217

4.3  Specular Map制作       242

4.4  Normal Map制作  248

5  场景模型          255

5.1  前期设计      256

5.2  制作场景初模      261

5.3  ZBrush模型制作  269

5.4   大楼制作方法    290

5.5  其他准备工作      294

6  场景贴图          301

6.1  废墟贴图制作      302

6.2  大门贴图制作      311

6.3  楼房和地面贴图制作   318

7  整合场景       343

7.1  Max中整合场景     344

7.2  从三维软件到游戏引擎      349

7.3  创建虚幻场景      363

 

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