为什么要写这个心得?去年11月份的时候我写过一篇3ds Max导出程序的一些尝试,抱着学习的态度把一些心得发到网上供大家参考,不过当时写的还很不完善,很多东西没说清楚。今年6月份开始又做了3ds Max导出导入程序的一些研究,感觉3ds Max SDK实在是博大精深,初学者入门还是很不方便,所以觉得以前发的心得应该得到补充,因而写了这样一个导出程序介绍,还是抱着学习的态度,不过还是希望能够对大家有所帮助。
由于时间精力有限,只写出导出程序的一些体会,以后会写出导入程序的体会。希望大家多批评指教。
环境配置
步骤1.首先你得有VS2005,3ds Max 9,如果有就好办了,否则想办法搞到手吧,在中国做到这点应该不难。至于其他相近版本的IDE和MAX,情况基本类似。
步骤2.在3ds Max9 SDK/maxsdk/howto/3dsmaxPluginWizard中有个readme.txt,它会向你介绍如何配置3ds Max9 plugin的向导。
步骤3.启动vs2005,新建Visual C++项目,如果在右侧的模板组中能够找到”3dsmaxPluginWizard”,并且选择后能够弹出欢迎界面,说面配置已经成功了。
这里仅仅是为了让大家更好的了解导出插件是如何工作的,所以什么都不导出,做个测试而已。
1. 在plugin Type中选择File Export。选择下一步,然后给你的导出类起个名字,比如”MyExport”。选择下一步,再输入你的MAXSDK路径,插件存放的路径,3dsmax.exe存放路径。然后Finish。
2. 找到class MyExport的函数const TCHAR *MyExport::Ext(int n)定义。该函数用来显示导出文件的扩展名,改一下,例如return _T(“My3D”)。
3. 再找到const TCHAR *MyExport:: ShortDesc ()的定义,该函数显示插件的描述信息,也改一下,例如return _T(“MyExportPlugin”)
4. 为了了解导出程序的入口,在函数DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i, BOOL suppressPrompts, DWORD options)内添加:
AllocConsole(); _cprintf( "Export Begin/n" );//记得#include |
生成并调试你的插件,系统会执行3dsmax.exe以启动3ds Max,然后选择“文件”->”导出”,希望你能看到”MyExportPlugin (*.My3D)”的选项,然后随便敲个什么名字,“确定”,如果能看到控制台输出”Export Begin”,那么第一个导出程序的实验便成功了。当然,你一定不会对导出文件的描述字符串和扩展名感兴趣,那么请你重点关注DoExport这个函数,特别是ExpInterface *ei这个参数,请在3ds Max SDK中查阅ExpInterface的相关信息,下一章将会使用到它。另外,你应该已经了解到,导出程序是从DoExport这个函数开始的。
1. 首先说说上一章提到的ExpInterface,在3ds Max9的SDK中找到它,可以看到,它继承于MaxHeapOperators,并包含IScene *theScene。按照它的描述,thsScene是用来枚举场景中所有node的。看来这个node就是我们要寻找的对象。先不急着看node,先来看看IScene *theScene。
2. IScene有个重要的函数: int EnumTree ( ITreeEnumProc *proc )。看看这个函数的描述:
Remarks: Implemented by the System.. |
Parameters: ITreeEnumProc *proc |
Returns: Nonzero if the process was aborted by the callback (TREE_ABORT); otherwise 0. |
可以看出,这个函数会被系统自动调用。它会枚举场景中的每个结点。对每个结点,它再调用ITreeEnumProc *proc,估计这个proc就是用来解析每个结点的东西。
3. 再看看ITreeEnmuProc的描述:
Description: This is the callback object used by IScene::EnumTree(). To use it, derive a class from this class, and implement the callback method. |
它有个一个成员函数int callback(INode *node)看来我们需要的就是它了,这个函数会让系统传给你你要的node,你来实现这个callback函数。
4. 看来我们要写些代码了(我估计你也早等不及了),让我们写一个继承ITreeEnumProc的类:
class MyTreeEnum : public ITreeEnumProc { public: MyTreeEnum(void); ~MyTreeEnum(void); public: int callback( INode *node ); }; |
然后实现int callback( INode *node ):
int MyTreeEnum::callback(INode *node) { ObjectState os = node->EvalWorldState(10); if ( os.obj->CanConvertToType( Class_ID(TRIOBJ_CLASS_ID, 0) ) ) { _cprintf( "TRIOBJECT %s/n", node->GetName()); Mtl *pMtl = node->GetMtl(); if ( pMtl ) { _cprintf( "MATERIAL %s/n",pMtl->GetName() ); } return TREE_CONTINUE; }
if (os.obj) { switch(os.obj->SuperClassID()) { case CAMERA_CLASS_ID: _cprintf( "CAMERA %s/n", node->GetName()); break;
case LIGHT_CLASS_ID: _cprintf( "LIGHT %s/n", node->GetName()); break; } } return TREE_CONTINUE; } |
接着,让我们调用这个函数,这只需要修改DoExport()函数
int MaxExportTest::DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i, BOOL suppressPrompts, DWORD options) { MyTreeEnum tempProc; ei->theScene->EnumTree( &tempProc ); return TRUE; } |
最后,编译它,开始调试,找一个有物体,材质,灯光,摄像机的场景进行导出,如果你能在控制台输出窗口看到每个结点的名字,说明你的代码成功了。
5. 让我们再来看这些代码,首先来关注INode,根据3ds max sdk的说明,INode是场景中每个结点的接口,它可以代表不同类型的物体,如几何体,灯光,摄像机。要访问这些物体,你就得调用INode::EvalWorldState,它会返回一个ObjectState,这个ObjectState又包含一个Object *obj,越说越复杂了,这两个类型都很重要,但我们现在只需要这个obj来帮助我们判断当前传入的node是属于什么类型。这就需要两个函数,canConvertToType()和SuperClassID(),它们是obj的成员函数。在这之前,先看看Super Class ID和Class ID,这是Super Class ID的一段摘要:
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这是Class ID的一段摘要:
Subclasses of Built into core
Subclasses of LIGHT_CLASS_ID:
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由此可见,Class ID 应该是Super Class ID的一个子集,比如要判断是否是灯光,只要看它的Super Class ID是否是LIGHT_CLASS_ID,函数SuperClassID()可以达到这个目的。而要看它具体是哪种灯光,就需要canConvertToType函数了。不过让我不解的是,摄像机和灯光的目标节点也被归为GEOMOBJECT_CLASS_ID
了,我不知道3ds Max为什么要这样设计,所以我只好用canConverToType来判断这个物体是否为三角网物体。
6. 好了,我们大概找到了我们需要的东西,下一章,我会示范如何从这些较大的范围中得到我所感兴趣的具体的信息,如灯光的位置和方向,以及最重要的Mesh的顶点信息等。
1. 首先说说mesh和material吧,这两者结合相当密切。上一章说到如何获得TriObject,通过它可以获得一个mesh:
Mesh* pMesh = &tri->GetMesh();
在SDK里查看mesh的描述,发现它可以导出很多信息,而我们一般希望从mesh中获得顶点坐标,法线向量,纹理坐标,顶点颜色等信息,以及顶点的索引值。对于只贴了一个纹理的mesh,我们可以简单的获得这些信息。
Mesh* pMesh = &tri->GetMesh(); int VerticesNum = pMesh->getNumVerts() for ( int i=0; i<VerticesNum; i++ ) { Point3 Coord, Normal, TCoord, VColor; if( pMesh->getNumVerts()>0 ) //导出顶点坐标 { Coord = pMesh->getVert( i ); }
if ( pMesh->faces ) //导出法线向量 { Normal = pMesh->getNormal( j ); }
if ( pMesh->getNumTVerts()>0 )//导出纹理坐标 { TCoord = pMesh->tVerts[j] ; }
if ( pMesh-> vertCol ) //导出顶点颜色 { VColor = pMesh->vertCol[i]; } } |
然后是这个mesh使用的纹理,这里仅列举漫反射贴图:
Mtl *pMtl = pNode->GetNode if ( pMtl!=NULL ) { Texmap *pTexMap = pMtl->GetSubTexmap(ID_DI); //获取漫反射材质的贴图 BitmapTex *pBMPTex = (BitmapTex *) pTexMap; if ( pBMPTex ) { char *MapName = pBMPTex->GetMapName(); //获取漫反射贴图的路径 } } |
而对于贴了多个纹理的情况,就要复杂的多,例如一个立方体,每个面都贴了一个纹理,那么就需要知道这个mesh面的数量,材质的数量,面和材质的对应关系,面和顶点的对应关系,等等。我设计了一种解析方法,经过一些模型的测试,结果正确,拿出来供大家参考参考。
先说说具体思想,假设一个立方体每个面都贴了一张纹理,那么可以把这个mesh看作划分了6个子mesh,一个子mesh就是一个面。首先,遍历原来mesh的所有面,计算非重复的材质ID。从而得知这个mesh的子mesh个数。然后再次遍历原来mesh所有的面,将所有具有相同材质ID的面的顶点集合到一个子mesh,这些顶点只存储该顶点在原mesh中的索引。当然,需要重新计算这些顶点在子mesh里的索引值。因此再遍历原mesh的所有面。
struct FaceVertex { int m_Index; //表示该顶点在原mesh里的索引值 int m_FaceIndex; //表示该顶点所属的面在原mesh里的索引值 int m_TriIndex; //表示该顶点在所属三角形里的索引值,值为0,1,2
bool operator == (const FaceVertex &refVertex) { if ( m_Index == refVertex.m_Index ) { return true; } else { return false; } } };
class MaxDivideMesh { public: vector<FaceVertex> m_VertexArray; vector<int> m_IndexArray; };
void MyTreeEnum::CreateMutilMesh( INode *pNode, Mesh *pMesh, Mtl *pMtl ) { vector <int> MeshMtls; //该Mesh用到的子材质的数量,用来计算子Mesh的划分 //每个元素表示一个材质ID。 for( int i=0; i<pMesh->getNumFaces(); i++ ) { /*计算子Mesh数量,通过计算所有面使用的非重复材质数量而得*/ int MatID = pMesh->getFaceMtlIndex(i); vector<int>::iterator MatIndex = find( MeshMtls.begin(), MeshMtls.end(), MatID ); if ( MatIndex == MeshMtls.end() ) { MeshMtls.push_back(MatID );//该材质未在MeshMtls里出现过,说明是个 //新材质 } }
//DivideMeshArray,计算Mesh划分的拓扑信息 vector<MaxDivideMesh> DivideMeshArray; DivideMeshArray.resize( MeshMtls.size() );//指定划分数量
// //此处有内存的分配 //GMeshD3D是我自己设计的一个类型,用来表示一个子Mesh //GTextureD3D用来表示Texture GMeshD3D *pMeshArray = new GMeshD3D[MeshMtls.size()]; GTextureD3D *pTextureArray = new GTextureD3D[MeshMtls.size()];
GObjectMAXD3D tempObj; //GObjectMAXD3D表示一个模型,有n个mesh和texture组成 tempObj.SetMeshNum( MeshMtls.size() ); tempObj.SetTextureNum( MeshMtls.size() );
for ( int i=0; i<MeshMtls.size(); i++ ) { if ( pMtl!=NULL ) { Mtl *pSubMtl = pMtl->GetSubMtl( MeshMtls[i] ); Texmap *pTexMap = pSubMtl->GetSubTexmap(ID_DI); //获取漫反射材质的贴//图 BitmapTex *pBMPTex = (BitmapTex *) pTexMap; if ( pBMPTex ) { char *MapName = pBMPTex->GetMapName(); //获取漫反射贴图名称 if ( MapName!=NULL ) { pTextureArray[i].SetMapName(MapName); } } pMeshArray[i].m_MatID = i; tempObj.SetTexture( &pTextureArray[i], i ); } }
/*这里开始对原有mesh进行重新划分*/ for( int i=0; i<pMesh->getNumFaces(); i++ ) { int MatID = pMesh->getFaceMtlIndex(i); //计算该面的材质ID vector<int>::iterator MatIndex = find( MeshMtls.begin(), MeshMtls.end(), MatID ); int MeshID = MatIndex - MeshMtls.begin(); //计算该MatID在TextureArray的纹理索引,使MeshID从0开始编号 for ( int j=0; j<3; j++) { int Index = pMesh->faces[i].v[j];//Index表示在全局顶点数组里的索引 FaceVertex tempVertex; tempVertex.m_Index = Index; vector<FaceVertex>::iterator VertexIter = find( DivideMeshArray[MeshID].m_VertexArray.begin(), DivideMeshArray[MeshID].m_VertexArray.end(), tempVertex ); if ( VertexIter == DivideMeshArray[MeshID].m_VertexArray.end() ) //在DivideMeshArray里寻找顶点索引值相同的顶点,如果没找到该顶点,表示//要添加该顶点 { int VertexIndex = VertexIter - DivideMeshArray[MeshID].m_VertexArray.begin(); FaceVertex tempFVertex; tempFVertex.m_Index = Index; tempFVertex.m_FaceIndex = i; tempFVertex.m_TriIndex = j; DivideMeshArray[MeshID].m_VertexArray.push_back( tempFVertex ); } } }
/*计算顶点在每个子mesh中的索引*/ for( int i=0; i<pMesh->getNumFaces(); i++ ) { int MatID = pMesh->getFaceMtlIndex(i); vector<int>::iterator MatIndex = find( MeshMtls.begin(), MeshMtls.end(), MatID ); int MeshID = MatIndex - MeshMtls.begin(); //计算该MatID的纹理索引 for ( int j=0; j<3; j++) { int Index = pMesh->faces[i].v[j]; FaceVertex tempVertex; tempVertex.m_Index = Index; //若在子mesh里能找到该点,则计算该点在子mesh的索引 vector<FaceVertex>::iterator VertexIter = find( DivideMeshArray[MeshID].m_VertexArray.begin(), DivideMeshArray[MeshID].m_VertexArray.end(), tempVertex ); if ( VertexIter != DivideMeshArray[MeshID].m_VertexArray.end() ) { int VertexIndex = VertexIter - DivideMeshArray[MeshID].m_VertexArray.begin();//VertexIndex表//示该顶点在子Mesh的索引 DivideMeshArray[MeshID].m_IndexArray.push_back( VertexIndex ); } } }
/*余下部分开始到处顶点信息*/ for ( int i=0; i<MeshMtls.size(); i++ ) { pMeshArray[i].SetFVF( GFVF ); pMeshArray[i].SetVerticeNum( DivideMeshArray[i].m_VertexArray.size() ); int VerticesNum; pMeshArray[i].GetVerticeNum( VerticesNum ); for ( int j=0; j<VerticesNum; j++ ) { GVertex tempVertex; Point3 Coord,Normal,TCoord; if( pMesh->getNumVerts()>0 ) //导出顶点坐标 { int index = DivideMeshArray[i].m_VertexArray[j].m_Index; Coord = pMesh->getVert( DivideMeshArray[i].m_VertexArray[j].m_Index ); tempVertex.PosCoord = D3DXVECTOR3( Coord.x, Coord.y, -Coord.z ); }
if ( pMesh->faces ) //导出法线向量 { Normal = pMesh->getNormal( DivideMeshArray[i].m_VertexArray[j].m_Index ); tempVertex.NormalVector = D3DXVECTOR3( Normal.x, Normal.y, Normal.z ); }
if ( pMesh->getNumTVerts()>0 )//导出纹理坐标 { FaceVertex tempFVertex = DivideMeshArray[i].m_VertexArray[j]; TCoord = pMesh->tVerts[pMesh->tvFace[tempFVertex.m_FaceIndex].getTVert(tempFVertex.m_TriIndex)] ; int TCoordIndex = pMesh->tvFace[tempFVertex.m_FaceIndex].getTVert(tempFVertex.m_TriIndex); _cprintf( "TextureCoord Index%d/n", TCoordIndex ); tempVertex.TexCoord = D3DXVECTOR2( TCoord.x, TCoord.y ); }
DWORD VColor = 0xffffffff; tempVertex.Color = VColor;
pMeshArray[i].SetVertex( tempVertex, j );
}
pMeshArray[i].SetFaceNum( DivideMeshArray[i].m_IndexArray.size()/3 ); WORD FaceNum; pMeshArray[i].GetFaceNum( FaceNum ); for ( int j=0; j<FaceNum; j++ ) { pMeshArray[i].SetIndex( DivideMeshArray[i].m_IndexArray[j*3], j*3 ); pMeshArray[i].SetIndex( DivideMeshArray[i].m_IndexArray[j*3+2], j*3+1 ); pMeshArray[i].SetIndex( DivideMeshArray[i].m_IndexArray[j*3+1], j*3+2 );
} } tempObj.WritetoFile();
delete []pMeshArray; delete []pTextureArray; } |
2. 导出摄像机,我们一般关注摄像机的位置,方向,FOV角,近远平面之类的信息。还好3ds Max SDK 里提供CameraObject,CameraState,Camera,GenCamera等对象来访问这些信息。不过摄像机的位置和方向等信息需要通过节点函数来访问。比较简单,直接见代码。
void MyTreeEnum::CreateCamera( INode *pNode ) { ObjectState os = pNode->EvalWorldState( 10 ); CameraObject* CameraObj = (CameraObject*)os.obj; struct CameraState cs; Interval valid = FOREVER; CameraObj->EvalCameraState( 10, valid, &cs ); Matrix3 SourceMat = pNode->GetNodeTM( 10 );//获取摄像机源点的变换矩阵 Matrix3 destMatrix; pNode->GetTargetTM( 0, destMatrix ); //获取摄像机目标点的变换矩阵 cs.fov; //获取FOV角 cs.hither; //获取摄像机近平面 cs.yon; //获取摄像机远平面 } |
3. 导出灯光,与摄像机差不多,也是位置和方向需要结点函数来获得,而其余信息通过访问Light,LightState,GenLight,LightObject获得。
void MyTreeEnum::CreateLight( INode *pNode ) { ObjectState os = pNode->EvalWorldState(10); GenLight* light = (GenLight*)os.obj; struct LightState ls; Interval valid = FOREVER; light->EvalLightState( 10, valid, &ls ); Matrix3 SourceMat = pNode->GetNodeTM( 10 ); Matrix3 TargetMat; pNode->GetTargetTM( 10, TargetMat ); float Theta, Phi; Theta = ls.hotsize; Phi = ls.fallsize; switch(ls.type) //导出灯光类型 { case OMNI_LIGHT: _cprintf( "%s/n", "ID_LIGHT_TYPE_OMNI" ); break; case TSPOT_LIGHT: _cprintf( "%s/n", "ID_LIGHT_TYPE_TARG" ); break; case DIR_LIGHT: _cprintf( "%s/n", "ID_LIGHT_TYPE_DIR" ); break; case FSPOT_LIGHT: _cprintf( "%s/n", "ID_LIGHT_TYPE_FREE" ); break; } } |
呼。。。。。终于写完了,感觉还是很多东西没说清楚。希望大家多学学3ds Max SDK,给我多提出意见,呵呵。