看以下事例代码:
auto node1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
node1->setName("node1");
auto action1 = ScaleTo::create(1.0,0.5);
auto node2 = Sprite::create("CloseNormal.png");
node2->runAction(action1);
node2->setName("node2");
node1->addChild(node2);
在循环结束后node1显然被释放掉了。但是node2并不会被释放,原因是它do 了一个action,这一操作会将它的计数+1,变成3次,node1释放和循环结束会影响node2的计数-1,最后node2的计数是1,但是循环已经结束,而且拿不到node2,它就这么一直在内存中。
讲上面这个原因是今天分析了一下游戏的性能,然后就发现了这个坑爹的内存泄露。
那游戏中怎么会出现这种情况呢?
local node = cc.CSLoader:createNode(path)
对,就是这个鬼东西:CSLoader,估计很多项目都是这样下载资源的吧。正常来说CSLoader并没有什么问题,但是一些特殊的情况就会造成内存泄露。
先说结论吧:
1:node并没有加入到场景中。
2:path对应的资源中有ProjcetNode
在同时满足以上两点的情况下会出现内存泄露。
原因如下:
if (classname == "ProjectNode")
{
auto reader = ProjectNodeReader::getInstance();
auto projectNodeOptions = (ProjectNodeOptions*)options->data();
std::string filePath = projectNodeOptions->fileName()->c_str();
CCLOG("filePath = %s", filePath.c_str());
cocostudio::timeline::ActionTimeline* action = nullptr;
if (filePath != "" && FileUtils::getInstance()->isFileExist(filePath))
{
node = createNodeWithFlatBuffersFile(filePath);
action = cocostudio::timeline::ActionTimelineCache::getInstance()->createActionWithFlatBuffersFile(filePath);
}
else
{
node = Node::create();
}
reader->setPropsWithFlatBuffers(node, options->data());
if (action)
{
node->runAction(action);
action->gotoFrameAndPause(0);
}
}
项目一朋友只是为了获取到资源的大小而已,并不需要加入到场景中,所以内存泄露出现了。
解决办法:
在Node的析构函数中修改:
for (auto& child : _children)
{
if(child){
child->stopAllActions()//actionmanager加的就由它来减吧
}
child->_parent = nullptr;
}
延伸:Node是如何被释放内存的?
Node被删除是在release中,当_referenceCount为0时就会释放Node占用的内存。
情况一:
auto node1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
node1->setName("node1");
auto action1 = ScaleTo::create(1.0,0.5);
auto node2 = Sprite::create("CloseNormal.png");
//node2->runAction(action1);
node2->setName("node2");
node1->addChild(node2);
这个时候node1和node2是如何释放内存的?node1很简单:在循环结束时,autoreleasepool会主动调用node1的release方法,而它的_referenceCount就是1,所以被delete了,而node2呢?他这个时候的_referenceCount为2,autoreleasepool只会减1,第2次减1是如何发生的呢?这就要涉及到node的_children了,在将node2 add到node1时,会被插入到node1的_children中:
void pushBack(T object)
{
CCASSERT(object != nullptr, "The object should not be nullptr");
_data.push_back( object );
object->retain();//计数+1
}
void clear()
{
for( auto it = std::begin(_data); it != std::end(_data); ++it ) {
(*it)->release();
}
_data.clear();
}
auto node1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
node1->setName("node1");
auto action1 = ScaleTo::create(1.0,0.5);
auto node2 = Sprite::create("CloseNormal.png");
//node2->runAction(action1);
node2->setName("node2");
node1->addChild(node2);
this->addChild(node1);
node1->removeFromParent();
游戏中的逻辑就是这样的。
void Node::detachChild(Node *child, ssize_t childIndex, bool doCleanup)
{
if (_running)
{
child->onExitTransitionDidStart();
child->onExit();
}
#if CC_USE_PHYSICS
child->removeFromPhysicsWorld();
#endif
if (doCleanup)
{
child->cleanup();
}
child->setParent(nullptr);
_children.erase(childIndex);
}
_children.erase的时候调用release方法,delete掉node1,node2 delete时候和情况一样。
情况三:
auto node1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
node1->setName("node1");
auto action1 = ScaleTo::create(1.0,0.5);
auto node2 = Sprite::create("CloseNormal.png");
node2->runAction(action1);
node2->setName("node2");
node1->addChild(node2);
this->addChild(node1);
node1->removeFromParent();
也不会有泄露。
node1 remove之前node2的_referenceCount为2(action还未结束前),node1就只是1。
void Node::detachChild(Node *child, ssize_t childIndex, bool doCleanup)
{
if (_running)
{
child->onExitTransitionDidStart();
child->onExit();
}
#if CC_USE_PHYSICS
child->removeFromPhysicsWorld();
#endif
if (doCleanup)
{
child->cleanup();
}
child->setParent(nullptr);
_children.erase(childIndex);
}
void Node::cleanup()
{
// actions
this->stopAllActions();
this->unscheduleAllCallbacks();
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
if ( _scriptType != kScriptTypeNone)
{
int action = kNodeOnCleanup;
BasicScriptData data(this,(void*)&action);
ScriptEvent scriptEvent(kNodeEvent,(void*)&data);
ScriptEngineManager::getInstance()->getScriptEngine()->sendEvent(&scriptEvent);
}
#endif // #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
// timers
for( const auto &child: _children)
child->cleanup();
}
void Node::stopAllActions()
{
_actionManager->removeAllActionsFromTarget(this);
}
void ActionManager::deleteHashElement(tHashElement *element)
{
ccArrayFree(element->actions);
HASH_DEL(_targets, element);
element->target->release();
free(element);
}
所以在node1 cleanup时,会触发node2的 cleanup,终止node2的动作,从actionmanager中移除node2,node2的计数-1。这也是最开头的哪个泄露的原因,node没有从actionmanager中移除,一直保持了1的状态。