Unity 场景渲染之全局光照(五)

                     全局光照(简称GI) 分为直接光照和简接光照

直接光照

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间接光照

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改正上面一句话(平行光经由墙面反射的光会照亮这个区域,这就是间接光照的由来)

                          全局光照又分为实时全局光照和烘焙全局光照

实时全局光照(RealTime lighting):

       可以理解为RealTime lighting实时全局光照预先计算好了反射以及二次反射的一些条件,并把这些计算好的数据存了起来,你要计算场景中的光和影的时候实时全局光照会把数据拿出一部分来去运用到你的计算。

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通过上面操作可打开Lighting面板:

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环境光照:Environment Lighting

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反射光照:Reflection Source

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Realtime GI:实时光照

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Baked  GI:烘焙光照

为什么需要烘焙光照?(烘焙全局光照)

首先我们看下States 面板的Shadow casters属性

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烘焙全局光照:

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意思就是说不会把场景中游戏物体的影子进行实时计算,直接把光影信息烘焙好一张贴图贴到上面来,不用计算比较省性能。

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一般上面这两个不同时勾选,因为性能消耗比较高

下面在Unity中模拟一下有GI 和没有GI 的效果 :

第一:没有GI(全局光照)的情况

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第二:有GI(全局光照)的情况(以烘焙全局光照为例)

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最重要的不要忘了Lighting面板中烘焙全局光照的勾选:

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点击烘焙之后

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