Project Aposs

长久以来做事一向有始无终,Live Writer内躺着一堆的草稿,都是没有写完的Tutorial和Paper Implementation。这个项目的推出也是自然的事情,因为我的确是很想自己尽可能多的解决流水线的问题。

首先我们都知道,国内CG行业是依托了盗版软件和廉价的人力才发展起来。对于一个标准的工作室来说,制作动画基本上只有用mental ray或者是RenderMan这类的面向影视制作的渲染器,别告诉我用VRay、Maxwell这些面向设计领域内的傻瓜渲染器可以渲出动画来。R&D团队的作用是非常重要的,需要监督流水线中暴露出来的,可能影响质量的问题。可惜目前国内CG行业对R&D都不怎么重视,根本没有能力和好莱坞那种院校牛人+工作室的联合运作模式相比。每年从MIT、Cornell、Stanford这些顶级学校都会有相当的一批学生毕业后进入那些世界顶级的工作室中工作。首先我个人是不再指望天朝的大学还有什么前途,一两个牛人(如浙大周昆中科大龚敏敏)一般是不能够对整个CG行业的发展有多么显著的作用。

首先,开源渲染器目前来说很多,和RenderMan接近的主要是Pixie、Aqsis,和mental ray接近的主要是Len3d的elvish ray,那个有名的基于辐射度传输的pbrt,其他的,仿佛都没有啥特别全面好用的了。Pixie是被用在超人电影的制作中,所以功能上是完全可以满足电影级制作的需要的。但是他们都没有艺术家工具。LiquidMaya早已经停止开发,最多只延续到Maya 8.5。而为了跨平台,工作室不得不买对应于各个平台的艺术家工具。更甚,渲染器的场景描述只有语义上的不同,以及一些渲染器相关的设置,大部分的元素比如几何体描述,材质的描述,只有格式上的差别,许多部分都是可以复用的。所以一种独立于渲染器的描述语言是非常必要的。COLLADA貌似可以胜任可是过于冗繁不适合中间描述。连Shader都是可以这样表现为meta,节点之间的递归只是Graph层次的算法,代码生成的过程都是可以高度自动化的。不过对于mental ray这样基于DSO的Shading系统除外,因为它是高度依赖本地C++编译器的,所以从某种意义上来说DSO不是很通用。

为了工作室内部的需要我创建了这个Aposs的项目。Aposs是“A Palace fOr Silent Spirit”的缩写。我是寂静岭的爱好者,所以这些代号都以SH中的人物命名。目前先进行的是Alessa的设计,用于场景描述的生成。后续的文档和进度会继续放出嘎嘎。

Aposs.Small

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