从B测的《英雄联盟手游》里,我看到了拳头做移动MOBA的新想法

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前段时间,《英雄联盟手游》发布了第三期开发者日志,并随后在海外部分地区开启了Beta阶段的测试。


如果你从去年就开始关注《英雄联盟手游》,或者看过六月份Alpha测试的一些情况,应该已经知道这是一个什么样的游戏了——保留英雄原技能、战争迷雾和插眼、装备及合成路线都没有太大区别……


在两次测试过后,在我的视角里,这款游戏可能和市面上其他的MOBA手游差别有点大——相比“做一个同类MOBA手游”,它可能更像是拳头设计师说的那样,打算让玩家们在手机上也能体验到端游《英雄联盟》的感觉。



拳头在移动端的“小点子”



在此之前,我想先从最近B测环节中透露出的一些元素说起。在B测中,拳头给《英雄联盟手游》加入了几个有趣的移动端操作优化设计,其中有几点还挺让人惊讶的。


比如下面这个演示:



如果这是《英雄联盟》的PC版,那上面的画面显然没有任何值得称奇的地方。但只要是在移动平台上玩过MOBA游戏(同时也有端游MOBA经验)的朋友们,应该能意识到它部分解决了移动端长久存在的、一个难以解决的痛点:视野。


大致从2016年开始,几乎所有的移动端MOBA游戏都采用了镜像地图的设计,即让出生在地图上方的玩家视野调转180°,无论出生在红色方还是蓝色方,玩家自己眼里的视角永远是在左下角出生。


之所以需要这种设计,是因为倘若玩家站在右上角看左下角,会有大量重要的画面信息被位于底部的摇杆UI(以及玩家自己的手)所遮盖。


但即便是镜像地图,很多时候玩家也会遇到“敌人位于画面下方”的情况,经常敌人在视野中,画面上却完全看不到。


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实际处于视野中的敌人却被下方UI遮挡


同样,一些射程和范围较长的技能,在朝画面边缘释放时,也会受视野限制变得难以瞄准。


鉴于这是因为移动设备屏幕尺寸所导致的客观限制,所以手游MOBA玩家一般都是通过三指操作来解决——除了操控左右摇杆的两个大拇指以外,再加入一根食指来拖动小地图。但这需要长期的的刻意训练才能做到,对于大多数玩家而言属于比较困难的操作。


而在《英雄联盟手游》里,拳头游戏尝试加入了三个设计来解决“视野不够”的问题:


一是像开头那张龙王索尔的动图一样,通过手动锁定视野范围(官方称之为“镜头焦点调整”),让英雄不必一直处于画面的中心,可以手动调整视野的重点。


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二是让部分长射程或范围技能在释放时,镜头自动朝释放方向平移。如开启平移功能后,拉克丝的Q技能在朝下拖动时,镜头会自动平移向更远的画面。


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三则是优化了一些超视距技能的交互体验,像吉格斯的大招这种跨屏幕的技能,加入了画中画来给玩家明确的命中反馈。


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吉格斯可以在画中画中看到大招落点的情况


而这些优化,都是《英雄联盟手游》在测试过程中一步一步完成的——从这个角度来看,作为一个在去年十月就已公布的MOBA手游,拳头游戏其实没有多少作业可以“抄”。



上了移动端,依然是「英雄联盟」



在去年刚公布《英雄联盟手游》的时候,其实很多人对“拳头究竟要做什么”,又为什么“直到这个时候才宣布做手游”是有很多疑问的。


直到今年几条开发者日志公布、规模更大的Beta测试开启后,这款游戏的具体设定和机制才渐渐为玩家所知,最明显的特点显然是“还原”:


保留了插眼、双召唤师技能、四英雄技能等在移动端看上去可能稍显繁琐的元素;

保留基石符文和装备系统,甚至在具体效果上和端游的区别都不大;

保留了地图资源和大龙/元素龙设计


这些设计的思路其实能明显表达出拳头的意图:无论是英雄的技能组,还是装备、野怪……虽然可能在细节和机制上有所调整和创新,但还是尽可能保留了端游的观感。


好在从测试阶段的试玩来看,这些“保留”虽然真的让交互元素丰富了太多,但界面看起来还是挺清楚明晰的。


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不过许多玩家在评论《英雄联盟手游》的时候,让他们觉得和其他MOBA手游相比“最明显的区别”,其实是“购买装备依然要回到泉水商店”。


毕竟大多数MOBA手游都是可以随时随地购买装备,就连端游的DOTA2在去年都变更成了每个人都拥有初始信使来运送物品,以加快前期节奏。


而《英雄联盟手游》保留泉水商店的设计可能不难理解:《英雄联盟》整个对线期的节奏完全是建立在“回城购买装备”的基础上的。


《英雄联盟》的对线期并不只有补刀、单杀和GANK——正是因为需要回城才能更新装备,将积累的经济转化成实际的优势,才导致玩家需要对兵线运营有所认知(不亏线可能比击杀更重要)。


而“买装备”设计,和经济获取速度、转线速度、技能范围、控制强度、TTK(击杀时间)一起,决定了整个游戏的行进节奏。


在测试阶段的《英雄联盟手游》,在上述几点的设计都是朝端游看齐的。


这可能是拳头眼里《英雄联盟》的核心之一:强调对线和战术节奏。LOL的对线强度是非常大的,玩家也常说“活着的人才有资格补刀”,而对线期的节奏越接近端游,就意味着有更丰富的对线细节和兵线博弈。


不过,努力在保持端游味道的同时,拳头尽可能将一些体验适配于手游端。比如经济获取简化成了不补尾刀也能获取一定比例(单人线是40%)的金币,回程时间缩短,整体的游戏速度也有一定程度的加快。


但有趣的是,测试阶段的玩家似乎非常自然地就接受了拳头的“加减法”——一个明显的例子是,虽然节奏实际上和端游有所差异,但几乎没有玩家在反馈中觉得某些地方“不像英雄联盟”。


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A测期间Reddit板块被顶得最高的一条玩家长评:

“我真的想说这是我们都在等待的LOL Mobile”


同样,因为尽可能原样保留了英雄的技能组和COMBO设计,另一样LOL玩家的“心流”——天秀操作,成了手游测试期里玩家的游玩重点。


如果你去国内外搜索视频网站上的测试阶段玩家视频,会发现有海量群众都尝试在手游中“复现”出端游的操作。因为键鼠和屏幕的肌肉记忆不同,一些需要多技能配合闪现的连招(比如皇子和亚索的EQ闪)需要重新练习,但这并不妨碍玩家们乐此不疲地尝试打出这些高玩操作:


手游中的亚索EQ闪


目前来看,测试玩家们都非常自然地当这是一个“手机上的《英雄联盟》”在玩,而没有在游戏系统上产生过多的学习成本(你也几乎找不到“教学”性质的玩家视频)。从这点来说,拳头打算在移动端上复现的端游体验,达到了阶段性的成功。




拳头的“加减法”



实际上,拳头在《英雄联盟手游》的加减法一直都在继续。


比如在A测玩家反馈防御塔“太脆”之后,B测适当调高了防御塔的血量。以及虽然加入了指针系统,让玩家能手选具体的目标单位,但还是将一些指向性技能(比如女枪的“一箭双雕”)更改成了非指向技能,以减少在移动端的操作难度。


但在“操作上限”方面,拳头却没有含糊——比如目标选定机制方面,手游中加入了一个可移动的光标(仔细观察英雄攻击时的图标可发现),能用来精确选择攻击目标,显然是为了更高精度的操作而准备的。


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可以精确选择攻击目标


排位系统的设计上,《英雄联盟》端游的胜点机制,在手游中被轻量化成了攒星升段,只有达到相对较高的钻石段位以后,才重新开始胜点系统,再精细化地区分玩家的水准。


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同时,手游也维持了端游里“付费要素不影响游戏对局”的理念(比如皮肤不影响属性、所有英雄都可以通过精粹获得)。而在“对局外策略部分”,拳头极大程度简化了端游的基石符文系统,压缩了基石符文的数量,看得出是为了降低新手的理解门槛。


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手游版的符文抉择相对简单(1个基石符文+3个小符文),未来可能会有推荐配置


上面这些改动,其实都在游戏机制上,对休闲玩家和偏轻度的移动端平台做出了一定简化和让步。


但为什么这些变动没有让测试玩家产生异议,是因为游戏本身依然是围绕着端游的核心思路展开的:高强度的对线期、围绕地图资源展开的中期运营、后期团战和边带。


只要这个最核心的玩法部分没有产生区别(比如抛弃双人路设定),英雄的技能组本身也没有发生巨大改变,那么在玩家看来,体验和端游就仅仅只有“操作方式”上的变化——这正是测试阶段玩家迅速熟悉了手游版的原因。


何况拳头在画面表现上一点都没有“吃老本”——手游的人物建模和皮肤设计,很多都没有复用既有的美术资源,而是选择完全重构。一些比较传统的英雄和皮肤,在手游中都被翻新了:


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就连一些原画都“重制”了一版,只能让人感慨拳头还真是既有钱又有人……


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手游版放出的拉克丝和索拉卡都有了新的感觉



结语



总体而言,经过A测B测两次小范围的区域性测试,拳头游戏在《英雄联盟手游》里表达出来的态度非常明显,就像设计师在开发者日志中所说的一样:


《英雄联盟手游》玩起来一定要像是《英雄联盟》。


而《英雄联盟》端游本身最核心的体验,就是相对稳定的对线期、不同英雄和位置之间的联动,以及英雄机体本身的开发和赏心悦目的高操作。


在节奏、技能和装备机制上,手游版都用一种“尽可能”的方式完成了还原。但在移动端的体验方面,一些并不好在手机屏幕上实现的交互,也用“曲线救国”的方式实现了出来,一些游戏外系统的设定也做出了相应简化。


在这两次跨越一个多季度的测试阶段中,拳头的自我定位,是相当清晰,也相当“聪明”的:相比其他的移动端的MOBA游戏,拳头设计的产品可能有这样又或是那样的优势——包括但不限于一些创新设计、美术和建模上的高水准在内。但《英雄联盟手游》最重要的、最明显的优势,永远是它的名字叫《英雄联盟》。


从这个角度来讲,这也是LOL玩家们对《英雄联盟手游》保持了如此高期待的真正原因。好消息是,随着B测版本看上去越来越成熟,可以看到整体的完成度已经相当高——而这款游戏的最终品质如何,就要看拳头在之后能在全球玩家面前交出怎样的答卷了。



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