成功之后经历失败,姜子牙的经历与中年危机何其相似。
据猫眼专业版的数据,截至10月1日下午5点29分,《姜子牙》首日票房突破3亿,刷新中国电影市场动画电影首日票房纪录,并领跑国庆档其他影片。
《姜子牙》的制作历时四年多,聚集了三代动画人。导演李炜从业28年,曾是《宝莲灯》主力原画、《大鱼海棠》执行导演;联合导演王昕从业20年,曾经担任暴雪动画角色/艺术总监;导演程腾生于1988年,年纪轻轻就在美国梦工厂做过联合导演。
在电影首映前一日,亿邦专访了程腾和王昕,他们分享了过去四年制作中的诸多细节、所面临的压力时刻,以及对国内动画行业的一些思考。
与之前神话电影里孙悟空、哪吒“天选之子”的出身不同,姜子牙这次拿到的是凡人剧本,迷茫、纠结、挣扎的普通人情绪样样都有。在电影中,姜子牙也从以往“白发飘飘的智者形象”,变成了一个中年大叔。
“整个故事想描述的是,姜子牙在已经有了自己的一套信仰之后,到了新环境,遇到了新的事情,信仰经历了从崩塌到重建的过程。反映到故事中,就变成了‘从神到人再到神’。”程腾告诉亿邦,其实电影也不只在说中年危机,一些刚进入社会的大学生,也会有类似的经历。
王昕表示,成功之后经历失败,这种感觉与中年危机很相似,也挺符合姜子牙的心境。
在国内做动画是件异常辛苦的事。四年的制作过程中,程腾和他的好哥们李夏(《姜子牙》联合导演)曾花6个月打磨故事的情感方向,瓶颈期的时候甚至互相“掐过架”。
“当时是因为处理一些故事情节,然后争执到情绪上来的时候,就打了两下。”
“打架”李夏赢了,但故事方向最后按照程腾的想法来了。程腾说自己“输了战斗,赢了故事”。
团队里的剪辑师,为了配合影片的多轮优化,工作强度非常大。其中一位剪辑师,有一段时间每天都熬到凌晨,“他有点高血压,每天都在流鼻血”。
除了角色设定,电影《姜子牙》里的二维段落也让人大呼惊艳,细致和精美的程度被网友描述为“每一帧都能直接做壁纸”。二维制作非常耗时耗力,耗时最长的一个镜头用了三个月,是正常二维动画工作量的四到八倍。
在程腾看来,中国动画曾经确实有非常好的二维创作的能力。《姜子牙》这个电影也给了团队一个“实现从二维到三维的艺术转换”的机会,“有一点传承感,也是我们的一个小情怀”。
《姜子牙》里的二维画面
来源:电影《姜子牙》官方
中国喜欢看动画的年轻人很多,但作为创作者来说,不太容易有成就感,因为创作环节太多,而你只是众多环节中的一个很小的工种。程腾和王昕希望年轻人胆子大一些,不要太在意短期的利益得失。做动画需要“信念感”,“没有信念,很难坚持下来”。
以下为专访全文,经亿邦编辑。
亿邦:如果用3个词来形容姜子牙的性格的话,你们觉得是什么?
程腾:有正义感,强迫症。
王昕:有爱心。我觉得姜子牙从表面上看比较刻板,但其实他不太善于表达。他在人间的经历,他碰到封神大战后的废墟或者人间的疾苦,内心会非常有感触。
亿邦:改编后的姜子牙更像一个普通人,在迷茫、纠结过后最终做了自己的神。程腾导演曾经把它概括为“中年男人自己的灵魂之旅”,为什么是中年人?
程腾:一开始,我们就决定做一个封神大战之后的故事。从电影的起始,我们可以理解姜子牙已经有过一段人生经历,或者至少成功过一次了。因此,这个角色就没办法很年轻。我们最初也考虑过要不要把姜子牙做成白胡子老头。我希望他年龄稍微大一点,这样方便年轻观众代入。平衡之下,就把姜子牙设计成了一个中年人的形象。
整个故事想描述的是,姜子牙在已经有了自己的一套信仰之后,到了新环境,遇到了新的事情,信仰经历了从崩塌到重建的过程,反映到故事中,就变成了“从神到人再到神”。它其实也不只在说中年危机,像一些大学生刚进入社会的时候,也会有类似的经历。
王昕:一个有阅历的中年人,在遭遇生活的重压之后继续坚持,这种感觉相对来说还蛮符合姜子牙的心境。成功之后经历失败,其实与中年危机感很相似。姜子牙能够感染人的很大一方面在于,他在重压之下还是可以坚持自己想要的东西,看不到结果的时候也在坚持找自己的方向。
亿邦:大家是怎么构想3500年前的世界的?从哪里汲取的灵感呢?
王昕:我们想在尊重普通大众对于上古时代的想象的同时,进行一定程度的艺术创作,在遵从史实与合理想象之间做一个比较好的平衡。
一方面,我们有大量的素材、史料(关于当时的字体、食物等),也去了长白山等地进行实地考察。另一方面,我们基于角色和世界观框架,进行了合理的想象和创作。比如,我们天庭的设计就非常简单、秩序感非常强,包括宫殿、基本的道具这些。细节不多,但所有的细节都有比较深的含义,比如说天庭的纹样为什么是瘦金字体,为什么反而会有一些所谓“科幻感”?我们其实想映射一种不太可控的力量,能加大姜子牙对这种不可控力量的抗拒感,形成非常大的反差。
亿邦:主创团队背景很丰富,包括2D、3D、CG制作经验等,大家带着不同的背景在一起磨合,整个制作过程最难忘什么?有遇到过制作瓶颈吗?怎么克服的?
程腾:没出现过特别致命的矛盾,当然在创作中肯定会有争吵,像我和李夏导演就“打过架”。当时是因为处理一些故事情节,然后争执到情绪上来的时候就“打”了两下(笑)。具体说,那次是在决定故事的情感方向上,其实没有所谓的正确答案,就是每个人的感受不一样。当时遇到了一个比较大的瓶颈,大概用了将近6个月的时间打磨,为了找到一个相对准确的答案。
亿邦:你们俩最后谁赢了?
程腾:“打架”嘛,他赢了,但是最后还是按我的想法来了(笑)。输了战斗,赢了故事。
王昕:我印象最深的、大家比较有危机感的是我们决定定档春节的前后。在电影的创作过程中,虽然有时限,但只要没定档,调整时间还是比较宽松的。但是当时决定定档的时候,我们还是纠结了。我还记得,当时在导演组和制片组开会的时候,我还拍过桌子,其实无非就是在这种压力之下,大家相互坚持的是什么——到底是工作量重要,还是扣细节重要,还是综合其他的解决方案来达到平衡,这是一个非常复杂的决定过程,压力挺大。
亿邦:《姜子牙》大概是定档前多久后成片的?是调整到了定档前夕吗?
王昕 : 不幸中的万幸是,我们采取了一个比较特殊的制片方法和制作流程,因为整体的制作规划比较严谨,执行得也很高效,所以其实可以在任何时间截止。
亿邦:什么样的流程呢?
王昕:我们用了“螺旋式迭代”的方式,到了中后期制作阶段,只要灯光与合成过了第二个阶段(一共有三个),正镜头其实就可以观看了,而且可操作,任何时候都可以截止。话虽然这么说,但在总体的质量、细节的打磨上还是会有不甘心。所以在最后定档的那几个月时间里,大家还是在细节的打磨方面有争执。
亿邦:这种方式是不是让整个制作的流程更紧密、更集中了?
王昕:对,由于是螺旋式迭代,环节和环节之间迭代的重叠时间是非常多的。比如,在角色开发环节,姜子牙的脸型(模型)做好了,如果最后从动画、灯光等效果来看是不好的,我们就会回到前面的模型做调整。
这个方法的好处在于,因为所有的环节有重叠,所以在每个环节时间都有限的情况下,可以达到最多次的版本迭代。但是也带来一个“坏处”,所有围绕制作相关的信息沟通会非常复杂,这对制片提出了很高的要求。
图源:电影《姜子牙》官方
亿邦:剧本从150页减到100多页,最难舍弃的镜头是哪个?
王昕:从剧作角度考虑,整体故事的架构还原到镜头,确实有很多都挺精彩,包括申公豹的很多桥段都比较喜剧性,但是基于全片架构,最后还是舍弃了;从制作时长或者整体的制作量来考虑,必须把非常有限的时间和资源人力,投放到对故事和整体架构更加重要的镜头和场次里面。
程腾:我们在设计的时候,每一个角色都有非常完整的故事线,包括他们的前传、自己身上的戏剧性展现的部分。最后做整体剪辑的时候,我们认为可能还是需要让它更集中在姜子牙身上,因此其他角色的戏减掉了很多镜头。
亿邦:电影里的二维片段让大家感觉很惊艳,《姜子牙》为什么在3D里面穿插了二维的部分?二维承担了什么样的功能?
程腾:从内容和整体的艺术创作评估上,我们需要一个二维的部分。电影中会穿插一段类似于前史的故事情景,它更多讲述的是封神大战时发生的事情,也就是说二维的段落跟正片的时间轴不是完全在一起的,有点类似“古老传说”。
我们当时想玩一个比较不一样的艺术形式,刚好团队也有比较好的二维创作的能力,再加上中国动画曾经确实有非常好的二维的能力,所以我们也想借这次的机会,实现一次从二维到三维的转换,有一点传承感,也是我们的一个小情怀。
亿邦:在国内做动画,人才、流程、技术、资金、故事能力这几个要素,你们觉得哪些环节已经做的不错了,哪些环节还比较薄弱?
程腾:相对不算薄弱的环节应该是资金。现在国内动画或者整个电影市场,资金体量越来越大了,可以支持你做完一个电影。故事能力是个玄学,它不是一个整体的好或不好,而是起起伏伏,包括日本或者好莱坞也都是起起伏伏。人才相对来说也没那么薄弱,在资金比较充裕的情况下,这个问题相对好解决,尤其是现在国内的动画行业逐渐发展,甚至有一些海外的人才已经开始回归了。技术和流程我觉得都挺薄弱的。
王昕:这5个方面,我觉得是一个相互联动的关系。个人感觉,相对来讲,国内是因为流程和资金这两个方面的概念比较薄弱,从而导致人才、技术,甚至是讲故事的能力有所缺失。因为不注重资金的投放比例和规划能力(现实的情况下,你是前期投多一点,还是中期投多一点,每个项目可能都不一样),基于流程的团队操作比较薄弱(国内还是以个人操作为主的观念比较强),从而导致联手开发型的人才、合作型的人才比较少,结果就是最后真正用得上的人才并不多。
亿邦:对国内做动画或者想投身进入动画行业的年轻人,你们有什么建议?
王昕:我很看好中国的动画市场,包括所有创作团队的发展。我挺希望现在的年轻人能够胆子大一些,不要太在意短期利益的得失或者收入的高低。只有大量的年轻人才进来,行业才有可能发展。
程腾:我的建议是,年轻人尽早建立对动画的信念感,没有信念感在这个行业做不下去。还是得热爱,然后坚持。
王昕:我最近也在想这个问题,为什么动画那么难被热爱。其实喜欢看动画的人很多,这是一件很简单很享受的事情。但是身为一个创作者来说,因为动画的环节太多,战线拉得特别长,时间跨度动不动就几年,相对来说不太容易有成就感。尤其是,你只是众多环节中的一个很小的工种,一个团队里的小艺术家,成就感很难被体现。很多年轻人可能比较惧怕这一点。就像程腾说的,没有信念,你很难坚持下来。
喜欢做动画的人还是有超强的想象力,就是能够想象自己的工作,能够为最后的画面或效果增光添彩。我自己就是这样,在创作《姜子牙》这些年里,如果把视角放在某一天,进展可能几乎看不到,让我坚持下来的,就是我相信它最后会是一个好作品。
亿邦:请两位导演对即将进影院感受这部作品的观众说一句话吧。
程腾:首先谢谢大家的支持与包容,希望大家能够享受这部动画电影。
王昕:我想对观众朋友们说,很期待你们对姜子牙的反馈,因为我知道并不完美,我们也尽力了,但最希望得到大家比较诚实的反馈。
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