UP开发者故事 | 柠檬酱游戏:独立游戏天团养成记

经历过“换皮捞金”的病态游戏市场阶段,玩家群体对于游戏的选择愈发挑剔。大浪淘沙过后,留在沙滩上的金子更被注意到。近年,独立游戏逐渐走入大众的视野,小团队、小制作却能够在大厂垄断的行业竞争中异军突起,凭借的正是那股纯粹且强烈的“独立个性”。

喜欢玩独立游戏的朋友对柠檬酱游戏或许并不陌生。柠檬酱游戏由一群疯狂热爱游戏的年轻人所创立,团队规模20余人,平均年龄不到25岁,但却制作了《追光者》《怪物老婆养成记》《偶像天团养成记》等数十款精品独立游戏,狂揽全球3000万玩家,连续多款产品获得App Store的首页全球推荐。

跟风的玩法千篇一律,独立的创意万里挑一。外界所看到的“高产”背后,是他们潜心钻研、挖掘创意,始终保持内容创新和设计美感,在单打独斗摸索市场的过程里不断学习和探索。柠檬酱游戏专注于轻度游戏,广告收入是最重要的营收来源,作为UPLTV的重要合作伙伴,他们对于独立游戏的商业化也有摸索和理解。

在“UP开发者系列“栏目的第三期,我们很荣幸采访了柠檬酱游戏的创始人Jack和Job,来和广大的同行们分享他们取得连续成功的“秘诀”。

“UP开发者系列”采访视频(详情见公众号)

UP开发者故事 | 柠檬酱游戏:独立游戏天团养成记_第1张图片

采访问答文字版

UPLTV:可否分享二位之前的从业经历和选择游戏行业的理由?

Job:我和Jack在创业前是同事,当时主要做儿童类游戏和APP。之所以选择做游戏,最大的初衷来自于我们创始团队对游戏发自内心的热爱。

Jack:我在大学时就已经在做Google Play和App Store的独立开发者,也曾有过一些制作小APP作品的经验,后来就跟Job一起离职,创立了我们自己的独立游戏工作室:柠檬酱游戏。

UPLTV:柠檬酱游戏的发布渠道主要有哪些?是否会根据不同平台的标准来调整游戏?

Job:柠檬酱游戏的发布渠道其实还挺多的。早期我们的产品是以非常轻度的休闲类为主,游戏的产出速度非常快,当时主要是在Google Play和App Store的平台上发行;工作室成立至今,产品的方向也逐渐向中轻度的单机游戏类型发展,所以现在会更加注重单款游戏的整个周期和游戏价值。在全球范围内发行时,我们也不再局限于App Store和Google Play,也会在国内的安卓平台上线。有一些产品也会去做H5小游戏版本,所以目前所有的游戏发布渠道都会有所涉及,也会根据不同渠道的不同要求去做一些调整。

UPLTV:可否分享一下柠檬酱游戏产品如此“高产”的秘诀?

Jack:我们团队制作单款产品的周期一般是6至12个月,所以其实单款产品的研发时间也不短。但是在我们的工作室里,基本上两三个人就可以组成一个游戏制作组,多个制作组同期进行不同产品的研发制作。目前就同时有5至7款产品正在研发制作,这些产品后续也会陆续发布。所以才会被外界认为柠檬酱游戏一直在不断地推出新的产品。

UPLTV:独立游戏该如何平衡游戏品质、用户体验和商业化?

Jack:在公司能够盈利的前提条件下,我们团队的所有游戏都会去拓展新鲜的玩法,来优化玩家的游戏体验。从柠檬酱早期到现在的产品类型、风格中也可以看出变化。我们从美术风格、玩法到游戏机制上,一直在不断地创新和变化,始终在尝试新的内容。至于游戏商业化的这一部分,我们的团队一开始其实也是经验不足的,这导致了早期的小部分游戏玩法设计可能会偏简单一点,功能也没有那么丰富和多样化。但我们也在逐步引入一些目前比较好的商业变现模式,来不断改进和增强我们的游戏产品。

UPLTV:可否分享一下柠檬酱游戏正在研发或计划研发的产品讯息?

Job:团队在去年的时候就已经研发了不少产品,但是因为时间还有进度的原因,都没有来得及发行和上线。但我们已经给这些产品申请了相关的版号,在后期也会优先上线发布这些已经有版号储备、比较完善的产品;同时,我们团队目前在研发的新游戏也挺多的,这些新游戏我们也会在上线前3至6个月在TapTap等平台上进行玩法测试和玩家预约,所以大家也可以关注我们的官方平台来获取更多信息。

写在最后

相对于“大厂出品”、“3A制作”等标签,独立游戏以其独特的调性和气质更得玩家喜爱。如今,市场中精品的独立游戏越来越多,竞争激烈的同时也带动了独立游戏快速发展。柠檬酱游戏怀抱着对游戏的热爱、坚持创意的产出,在商业洪流的冲击下脱颖而出站在了国内独立游戏团队的前列。

《追光者》是柠檬酱游戏最经典的作品之一,在上线第二天便获得App Store首页新游推荐,并登上App of the Week栏目,得到全球数百万玩家的支持和喜爱。游戏里,小女孩在神秘梦境里不断地追逐光芒,努力地躲避已知和未知的危险去往梦境的彼岸。

黑夜虽长,也要寻光而行。这个心中有光的小女孩,不正是每一个像柠檬酱游戏这样以梦为马的独立游戏团队的缩影吗?

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