[学习日记] 关于鹿鸣CG及其仿真人工智能的一些学习和思考 ~2021.02.11[另外新年快乐❤]

由鹿鸣引出的技术探索和见证虚幻引擎MetaHuman快速真实“造人”创举的一些想法 文:喵蛙种子(也就是夏风我)

先说最重要的,今天喵(我)看了米哈游N0va(鹿鸣)方法的部分技术背景,得知N0va原本布料CG制作流程是以单纯物理模拟或单纯手工制作关键帧来做的,要么耗时要么耗力。
所以不妨把2者结合起来各取优点,同时最重要的是Mihoyo团队和Leed大学团队等人使用人工智能算法,训练出能把 具有相同的物理特性的布料运动样子(形状),放到一起(相同的特征空间)的编码算法,图解如下:[学习日记] 关于鹿鸣CG及其仿真人工智能的一些学习和思考 ~2021.02.11[另外新年快乐❤]_第1张图片
(以下为个人理解)这种方法可以方便的通过一个关键帧的图样,来推测布料的物理特性(如受重力、阻力等)
甚至就像图中一样更加暴力,干脆忽略“物理特性”这一中间过程,在通过手工 得到一个布料图样之后,根据此算法找到它所在的上图1的集合,然后在这个有相同布料属性的裙子库里,由计算机自动选择合适的过渡帧,达到KEY(制作)一个关键帧就“举一反三”的效果,通过找关键帧这个范例的家族,很容易的使计算机物理模拟布料更好的符合布料本身特性。这是N0va方法设计上很高明的地方。

关于后续的人工智能算法,明日再继续研究,此刻我的基础人工智能知识还不太够…

!有趣的是,我还有一个奇妙发现:在观察N0va计划的布料演算与实际对比时,我发现【图2】比较静止时:图中橙色的部分(有偏差)正好是布料不直接受力(不和腿挨着)的部分,而且一般会把受力预测小,导致预测的弯曲幅度变小(不那么凹/凸)【同时较静止时主要是凹的预测偏弱】;
通过观察更高速转动的【图3】,我发现同样是距离腿较远的布料受力较为不直接,预测的弯曲偏弱,【同时在高速(旋转)运动时凸的预测偏弱比较多】

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有趣的两个现象也许可以作为未来布料演算优化的重点和方向,对上面两段里【 】部分的偏差适当修正应该是有很大意义的。
(虽然这样修正确实有着布料和受力物理数据缺失的现实难度,但是找到合适的优化方向是很重要的,N0va项目也是(部分)因此取得如此大的突破的

其实在这之前,喵(我)还看了UE4的MetaHuman也就是快速构建真实的人模型的视频,开始时在想这只是虚拟形象和真实世界实体仿生还有差距,而后我突然惊醒,这就是解决了当今最耗时耗力的人体模型(尤其是脸部肌肉)的真实建模和骨骼动画需要喵!~再看演示视频效果出奇,操作更是简单——这不就是某I社的捏人游戏大作AI*少女的翻版吗,太简单舒服了吧,之前我可是一个下午都在捏人(人物建模)( * ^▽ ^ ),感觉就十分舒服和期待,而且看到Epic(UE母公司)早已有技术积累,还收购了好多技术实力很高的相关公司,有远见有准备!
然后就兴奋地下载下来,看看预览版是什么样,有什么技术细节,一些发现是UE虚幻引擎他们是这么做人物表情说话动作的:预先设计好不同位置的骨骼动画,然后做一个动作就把这几个小动画混合在一起
还发现了一个有趣的【图4】,就是脸部点位图,预览版的里面运行就会显示这个:

然后就联想到之前网友分享的i社(illusion)的捏脸关键骨骼和变形方法——感觉结合起来会爽到飞起~
链接如下https://zhuanlan.zhihu.com/p/28471808
防丢我直接存起来一份网页,需要私我喵~
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总之很开心看到设计师们手中的工具越来越好,这也是图形学发展的一大意义,果然好工具就是要让用它的行家来发明改进嘿嘿,然后很开心学习到这些,感觉米游社和Epic在做很伟大的事!用技术让创作不受限!希望以后可以进入miHoYo、Epic这样既有美术追求又有技术追求的好公司,好好加油!另外知识的海洋很多都在英文网站,多去有意义的学术网站看看吧~

新的一年,祝大家天天开心,在知识的海洋里有所发现( * ^▽ ^ * )
如果有喜欢CG技术和游戏制作的小伙伴(好朋友)请联系我[email protected]吧❤

文:喵蛙种子(也就是夏风我的另一个名字,来自一个很好的兔兔朋友 ^ _ ^)

参考资料:N0va论文 http://geometry.cs.ucl.ac.uk/projects/2019/garment_authoring/
文中演示视频https://www.youtube.com/watch?v=oCoyq6gD3b4
UE的MetaHuman计划 https://www.unrealengine.com/zh-CN/digital-humans

	顺带一提,有道翻译划词翻译插件好用的,科学上网xiyou好用的~嘿嘿,用来好好学习哟❤

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