龙骨换装游戏系统设计与实现(基于Egret+DragonBones龙骨动画)

如何开发一个可维护性,可扩展,跨平台的换装游戏呢,本文从产品设计、龙骨动画、前端再到后端如何管理等角度,来介绍骨骼换装游戏从0到1的实现过程。

项目背景

  我们一直在思考,如何能激励学员自主学习的积极性?从上课表现良好、app上及时完成课后练习等途径挣的星星,但这些学员获得的星星多了也没有兴趣了,我们需要一个途径能让学员的星星有价值,这样就能产生一个良性的循环来激励学习。这样的背景下,我们设计了一套这样的系统。

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  我们的学员可以在通过星星来兑换不同虚拟服装,穿上后在课前点名环节就可以穿着这件衣服展示在我们的IPS上,同学们都可以看到,同时还可以领养小宠物,领养宠物之后就可以进行各种各样的学习了,比如:“编程启蒙”,让孩子们感受程序的魅力。

  今天就来说一说换装这一块具体的实现方案。

体验地址:

小demo :https://activity.firstleap.cn/egretLeapDemo/index.html

技术选型

我们考虑到跨平台性,需要在App里、服务号、白板端等场景下使用,决定用H5来开发,然后又对比了一些游戏引擎Cocos2d-js和Egret等,最终决定采用Egret+Dragonbones来实现。

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官网:https://egret.com/

基本概念

首先来说一下骨骼动画里的一些基本概念,只有了解了这些,才能进行后面的游戏开发、系统管理的设计等。

1)、骨架

骨架是骨骼的集合,骨架中至少包含一个骨骼。
下图中的root及其以下的树状结构便是一个典型的骨架。

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2)、骨骼

骨骼是骨骼动画的基本组成部分。骨骼可以旋转,缩放,平移。下图中的body、mouth等都是骨骼。
上图中root下的指针形式的就是一个个的骨骼。

3)、插槽

插槽是图片的容器,是骨骼和图片的桥梁。换句话来说就是换装的衣服、武器等的图片是放在插槽里的。一个骨骼下面可以有多个插槽,一个插槽下可以有多张图片,但同一时间只能有一张图片处于显示状态,其他的图片会处于隐藏状态。插槽内的图片也可以全部处于隐藏状态。插槽的位置,缩放,旋转那么图片也跟着进行相应的变化。

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插槽的这几个属性值很重要,每一个物品的位置可能都不是一样的,比如金箍棒这个的坐标是x: -190,y:78,scale:0.8,其他的物品的坐标可能就不是这个了,比如这个西瓜扇子,

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他的这几个属性值就和金箍棒的不一样了。所以我们后边新建物品(服装、道具等)的时候,除了传图片这几个值也是要可编辑的。

另外一个值得注意的是插槽是有层级的,比如说,帽子按道理讲是要在头发的上面,眼镜是要在眼睛眉毛的上面等。

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但是这个帽子放上来后呢,后面会镂空一部分,看上去假假的,不立体。这种情况就需要在脑袋的后面在加一个插槽,用来放帽子的后面部分,把脑袋围起来。

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这样是不是就自然多了,所以我们后边新建一个物品的时候,需要填写他都包含了哪些插槽,然后对每个插槽的图片(影片剪辑、龙骨)进行编辑。

4)、图片

图片就很好理解啦,换装基本的就是通过更换图片的方式了。Dragonbones支持纹理集和单个的图片。

5)、骨骼动画

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动画设计这块就不多说了,跟Flash很类似,交给我们的UI老师就行了,我们只需要调用动画名播放就可以了

animation.play("stand");

6)、数据格式

那一个龙骨的人物建好之后选择导出,导出界面如下:
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会得到3个文件,一个是纹理集,一个是纹理集的配置,一个是龙骨的骨骼数据。之后后台创建角色的时候就需要上传这三个文件。

前端H5程序实现

我们拿到文件后,该怎么显示到我们的页面上呢?这个文档里也写的挺清楚了,不算太复杂。

1)、实例化资源

let dragonbonesData = RES.getRes( "mobi_ske_json" );  
let textureData = RES.getRes( "mobi_tex_json" );  
let texture = RES.getRes( "mobi_tex_png" );

2)、DragonBones动画由工厂类进行管理,可以使用EgretFactory对象来处理所有的动画数据以及贴图。解析数据添加进工厂

let egretFactory: dragonBones.EgretFactory = dragonBones.EgretFactory.factory;
egretFactory.parseDragonBonesData(dragonbonesData);  
egretFactory.parseTextureAtlasData(textureData, texture);

3)、提取出需要的骨架系统

let armatureDisplay: dragonBones.EgretArmatureDisplay = egretFactory.buildArmatureDisplay("robot");

4)、添加到舞台

this.addChild(armatureDisplay);
armatureDisplay.x = 200;
armatureDisplay.y = 300;

5)、播放动画

armatureDisplay.animation.play("Walk");

6)、换装

let hairSlot = armatureDisplay.armature.getSlot("hair");            
var hairImg:egret.Bitmap = new egret.Bitmap();            
hairImg.texture = RES.getRes("yang_png" );            
hairImg.x = hairSlot.display.x;            
hairImg.y = hairSlot.display.y;            
hairImg.anchorOffsetX = hairImg.width/2;            
hairImg.anchorOffsetY = hairImg.height/2;            
hairSlot.setDisplay(hairImg);

到这里就显示出来我们刚建立的一个龙骨动画,并且给他换了件行头。

设计后台管理系统

那么知道了前面这些,后台该怎么设计出来一个可扩展、易维护的系统呢?
首先我们要知道要管理什么。
首先管理角色,就是希望切换不同的体型,比如小豆豆和机器人之间切换,这么就创建角色的时候需要把龙骨的三个文件上传。

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体型创建完后我们需要方便的管理该体型下的服装,就先需要加个分类,比如帽子、衣服、裤子、武器等分类

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分类该拥有什么属性呢?
就拿我们前面说的帽子,肯定要有分类名和缩略图,还需要有他下面包含的插槽。

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还有一个比较重要的属性就是这个是否可以为空,为什么要有这个设置呢?前面换装的时候我们点击穿上,再点击会脱下该物品,那么如果不允许为空的话,就无法脱下了。举个栗子,比如想换个眼睛、嘴巴这种,那我们就不能给脱掉,否则脑补一下就知道。

添加好这些后我们就可以添加一个个的物品了,比如我们上面说的西瓜帽子。

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把我们刚才配的资源信息填上,这里的资源类型可以是图片、影片剪辑或者龙骨等。这样一个物品就创建成功了。

这一层基本是开发人员配置的。
配完之后就可以添加商品了

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商品是什么概念呢,其实就是物品拿去卖,加上了商品的一些属性,比如价格折扣促销等等。这样设置完上架就可以在前端商店看到该商品了。

可以看到我们的商店还支持套装,套装是把每个分类的商品组合打包一起卖。

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每个分类商品最多选一个,其他的属性跟商品是一样的。

到这里基本上我们的换装游戏前端+管理系统就说完了。

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附:

龙骨导出文件:
https://fcs-activity.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/egretLeapDemo/mobbyDragonDemo.zip
感兴趣的道友可以试一下。

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