uniapp 输入框防抖节流_JavaScript防抖和节流

一. 认识防抖和节流

1.1. 对防抖和节流的认识

防抖和节流的概念其实最早并不是出现在软件工程中,防抖是出现在电子元件中,节流出现在流体流动中

  • 而JavaScript是事件驱动的,大量的操作会触发事件,加入到事件队列中处理。
  • 而对于某些频繁的事件处理会造成性能的损耗,我们就可以通过防抖和节流来限制事件频繁的发生;

防抖和节流函数目前已经是前端实际开发中两个非常重要的函数,也是面试经常被问到的面试题。

但是很多前端开发者面对这两个功能,有点摸不着头脑:

  • 某些开发者根本无法区分防抖和节流有什么区别(面试经常会被问到);
  • 某些开发者可以区分,但是不知道如何应用;
  • 某些开发者会通过一些第三方库来使用,但是不知道内部原理,更不会编写;

而这篇文章的重点就是解决上面的问题:

  • 我们不仅仅要区分清楚防抖和节流两者的区别,也要明白在实际工作中哪些场景会用到;
  • 并且我会带着大家一点点来编写一个自己的防抖和节流的函数,不仅理解原理,也学会自己来编写;

1.2. 为什么需要防抖节流

1.2.1. 为什么需要防抖

我先举一个生活中的例子:

  • 比如说有一天我上完课,我说大家有什么问题来问我,我会等待一分钟的时间。
  • 如果在一分钟的时间内,没有同学问我问题,那么我就下课了;
    • 在此期间,a同学过来问问题,并且帮他解答,解答完后,我会再次等待一分钟的时间看有没有其他同学问问题;
    • 如果我等待超过了1分钟,就点击了下课(才真正执行这个时间)

我们都遇到过这样的场景,在某个搜索框中输入自己想要搜索的内容:

uniapp 输入框防抖节流_JavaScript防抖和节流_第1张图片 搜索界面

比如想要搜索一个MacBook:

  • 当我输入m时,为了更好的用户体验,通常会出现对应的联想内容,这些联想内容通常是保存在服务器的,所以需要一次网络请求;
  • 当继续输入ma时,再次发送网络请求;
  • 那么macbook一共需要发送7次网络请求;
  • 这大大损耗我们整个系统的性能,无论是前端的事件处理,还是对于服务器的压力;

但是我们需要这么多次的网络请求吗?

  • 不需要,正确的做法应该是在合适的情况下再发送网络请求;

  • 比如如果用户快速的输入一个macbook,那么只是发送一次网络请求;

  • 比如如果用户是输入一个m想了一会儿,这个时候m确实应该发送一次网络请求;

  • 也就是我们应该监听用户在某个时间,比如500ms内,没有再次触发时间时,再发送网络请求;

这就是防抖的操作:

  • 只有在某个时间内,没有再次触发某个函数时,才真正的调用这个函数;

我们用一副图来理解一下它的过程;

  • 当事件触发时,相应的函数并不会立即触发,而是会等待一定的时间;
  • 当事件密集触发时,函数的触发会被频繁的推迟;
  • 只有等待了一段时间也没有事件触发,才会真正的执行响应函数;
uniapp 输入框防抖节流_JavaScript防抖和节流_第2张图片 防抖函数

防抖的应用场景很多:

  • 输入框中频繁的输入内容,搜索或者提交信息;
  • 频繁的点击按钮,触发某个事件;
  • 监听浏览器滚动事件,完成某些特定操作;
  • 用户缩放浏览器的resize事件;

总之,密集的事件触发,我们只希望触发比较靠后发生的事件,就可以使用防抖函数;

1.2.2. 为什么需要节流

我先举一个生活中的例子:

  • 在有课的情况下,我每天都会在晚上8点钟开始上课,这是一个固定频率;
  • 无论中间有多少学生和我说,老师我们早点上课吧?不行,晚上8点钟准时开讲;

很多人都玩过类似于飞机大战的游戏(当然,这里只是举一个例子,为了方便大家理解,虽然大部分前端程序员并不做游戏,但是这个例子可以很好的解释节流函数)

uniapp 输入框防抖节流_JavaScript防抖和节流_第3张图片 飞机大战

在飞机大战的游戏中,我们按下空格会发射一个子弹:

  • 很多飞机大战的游戏中会有这样的设定,即使按下的频率非常快,子弹也会保持一定的频率来发射;(其实很多的街机游戏都是这样的,普通攻击有一个最高的频率);
  • 比如1秒钟只能发射一次,即使用户在这1秒钟按下了10次,子弹会保持发射一颗的频率来发射;
  • 但是事件是触发了10次的,响应的函数只触发了一次;

这就是节流的操作:

  • 在某个时间内(比如500ms),某个函数只能被触发一次;

我们还是用一副图来表示:

uniapp 输入框防抖节流_JavaScript防抖和节流_第4张图片 节流函数

节流的应用场景:

  • 监听页面的滚动事件;
  • 鼠标移动事件;
  • 用户频繁点击按钮操作;
  • 游戏中的一些设计;

总之,依然是密集的事件触发,但是这次密集事件触发的过程,不会等待最后一次才进行函数调用,而是会按照一定的频率进行调用;

二. 防抖函数的实现

2.1. 防抖案例准备

我们通过一个搜索框来延迟防抖函数的实现过程:

  • 监听input的输入,通过打印模拟网络请求

  

  

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