[转注自官网]Cocos2d-x Tutorial 5 - 碰撞检测(Glede Edition for 2.0.3)

Chapter5 – 碰撞检测

主人公能够放子弹了,虽然子弹看起来很美,但是怎么样来打到妖怪?

在这一章我们介绍一下最简单的碰撞检测方法去实现它。

首先第一个,我们有必要保存每个妖怪和子弹的指针,来够追踪他们的位置。

在这个游戏中我们增加两个tag标志去辨别CCNode对象是子弹还是妖怪。tag == 1表示他是一个妖怪,tag == 2 表示他是一个子弹。CCNode有一个m_nTag属性,我们可以使用getTag()/setTag()来访问它,CCSprite是CCNode的子类,我们可以利用这个。

先在HellowWorld类中添加两个成员变量来存储,在HelloWorldScene.h里声明一下。

    // cpp with cocos2d-x

protected:

    cocos2d::CCArray *_targets;

    cocos2d::CCArray *_projectiles;    

译注:原文中使用的CCMutableArray……但是在新版本中已经被直接废弃了,我们现在使用CCArray,他也是可变长数组,没有模板功能,使用时需要强制转换。

同时,在HelloWorldScene.h里声明HelloWorld的构造函数和析构函数,在HelloWorldScene.cpp里进行初始化:

HelloWorld::~HelloWorld()

{

    //cocos2d定义的宏,它等价于以下代码

    //if (_targets)

    //{

    //  _targets->release();

    //  _targets = NULL;

    //}

    CC_SAFE_RELEASE_NULL(_targets);

    CC_SAFE_RELEASE_NULL(_projectiles);



    // 记得把析构函数声明为虚函数

}



HelloWorld::HelloWorld():_targets(NULL)

    ,_projectiles(NULL)

{

    _targets = new CCArray();

    _projectiles = new CCArray(); 

}    

 

然后修改一下addTarget方法,在方法的最后,设置妖怪的tag,并且加入到数组里:

    // cpp with cocos2d-x

    // Add to targets array

    target->setTag(1);

    _targets->addObject(target);   

 

同理在 ccTouchesEnded 方法最后,设置子弹的tag并且加入到数组

    // cpp with cocos2d-x

    // 设置tag并且加入到数组

    projectile->setTag(2);

    _projectiles->addObject(projectile);  

 

然后还要修改一下spriteMoveFinished方法,因为在他们被从父节点中移除的同时,也需要将他们从数组中移除。

// cpp with cocos2d-x

void HelloWorld::spriteMoveFinished(CCNode* sender)

{

    CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender;

    this->removeChild(sprite, true); 



    // 从 tag 判断类型从对应的数组中移除

    if (sprite->getTag() == 1)  

    {

        _targets->removeObject(sprite);

    }

    else if (sprite->getTag() == 2) 

    {

        _projectiles->removeObject(sprite);

    }

}

 

下面的update方法将检查碰撞,并且移除碰撞的子弹和妖怪。

// cpp with cocos2d-x

void HelloWorld::update(float dt)

{

    CCArray* projectilesToDelete = new CCArray();

    CCObject* pobject;



    // cocos2d定义的宏,提供方便的只读遍历CCARRAY写法

    CCARRAY_FOREACH(_projectiles, pobject)

    {

        CCSprite* projectile = (CCSprite*)pobject;

        CCRect pRect = CCRect(projectile->getPosition().x - projectile->getContentSize().width/2, 

                              projectile->getPosition().y - projectile->getContentSize().height/2, 

                              projectile->getContentSize().width, 

                              projectile->getContentSize().height);     



        CCArray* targetsToDelete = new CCArray();

        CCObject* tobject;

        CCARRAY_FOREACH(_targets, tobject)

        {

            CCSprite* target = (CCSprite*)tobject;

            CCRect tRect = CCRect(target->getPosition().x - target->getContentSize().width/2, 

                                  target->getPosition().y - target->getContentSize().height/2, 

                                  target->getContentSize().width, 

                                  target->getContentSize().height);

            

            // 碰撞测试

            if( pRect.intersectsRect( tRect ) )

            {

                targetsToDelete->addObject( target );

            }

        }



        // 移除被击中的目标

        CCARRAY_FOREACH(targetsToDelete, tobject)

        {

            CCSprite* target = (CCSprite*)tobject;

            _targets->removeObject(target);

            this->removeChild(target, true);

        }



        // 记录击中目标的子弹

        if(targetsToDelete->count() > 0)

        {

            targetsToDelete->addObject(projectile);

        }

        

        /* 由于我们是用的 new CCArray() 而非 CCArray::create()

        获得的数组对象,所以需要手动调用release */

        targetsToDelete->release();

    }



    // 移除击中目标的子弹

    CCARRAY_FOREACH(projectilesToDelete, pobject)

    {

        CCSprite* projectile = (CCSprite*)pobject;

        _projectiles->removeObject(projectile, true);

        this->removeChild(projectile, true);

    }



    projectilesToDelete->release();

}    

 

OK~最后我们在HelloWorld::init方法最后添加一行代码,让游戏在每秒钟60次的刷新画面时调用HelloWorld::update方法

        this->scheduleUpdate();

 

大功告成!生成运行一下,看看是不是一打一个准!

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