飞机大战

# 敌机出场

##目标

*使用**定时器**添加敌机

*设计`Enemy`类

## 01. 使用定时器添加敌机

运行**备课代码**,**观察**敌机的**出现规律**:

1.游戏启动后,**每隔 1 秒**会**出现一架敌机**

2.每架敌机**向屏幕下方飞行**,飞行**速度各不相同**

3.每架敌机出现的**水平位置**也不尽相同

4.当敌机**从屏幕下方飞出**,不会再飞回到屏幕中

### 1.1 定时器

* 在 `pygame` 中可以使用 `pygame.time.set_timer()` 来添加 **定时器**

*所谓**定时器**,就是**每隔一段时间**,去**执行一些动作**

```python

set_timer(eventid, milliseconds) -> None

```

*`set_timer`可以创建一个**事件**

*可以在**游戏循环**的**事件监听**方法中捕获到该事件

*第 1 个参数**事件代号**需要基于常量`pygame.USEREVENT`来指定

    *`USEREVENT`是一个整数,再增加的事件可以使用`USEREVENT + 1`指定,依次类推...

*第 2 个参数是**事件触发**间隔的**毫秒值**

**定时器事件的监听**

*通过`pygame.event.get()`可以获取当前时刻所有的**事件列表**

***遍历列表**并且判断`event.type`是否等于`eventid`,如果相等,表示**定时器事件**发生

### 1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件

`pygame`的**定时器**使用套路非常固定:

1.定义**定时器常量**——`eventid`

2.在**初始化方法**中,调用`set_timer`方法**设置定时器事件**

3.在**游戏循环**中,**监听定时器事件**

#### 1) 定义事件

* 在 `plane_sprites.py` 的顶部定义 **事件常量**

```python

# 敌机的定时器事件常量

CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT

```

*在`PlaneGame`的**初始化方法**中**创建用户事件**

```python

# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机

pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

```

#### 2) 监听定时器事件

* 在 `__event_handler` 方法中增加以下代码:

```python

def __event_handler(self):


    for event in pygame.event.get():


        # 判断是否退出游戏

        if event.type == pygame.QUIT:

            PlaneGame.__game_over()

        elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:

            print("敌机出场...")

```

## 02. 设计`Enemy`类

1.游戏启动后,**每隔 1 秒**会**出现一架敌机**

2.每架敌机**向屏幕下方飞行**,飞行**速度各不相同**

3.每架敌机出现的**水平位置**也不尽相同

4.当敌机**从屏幕下方飞出**,不会再飞回到屏幕中

![014_派生Enemy子类-w657](media/15025309517247/014_%E6%B4%BE%E7%94%9FEnemy%E5%AD%90%E7%B1%BB.png)

***初始化方法**

    *指定**敌机图片**

    ***随机**敌机的**初始位置**和**初始速度**

*重写**update()**方法

    *判断**是否飞出屏幕**,如果是,从**精灵组**删除

### 2.1 敌机类的准备

* 在 `plane_sprites` 新建 `Enemy` 继承自 `GameSprite`

*重写**初始化方法**,直接指定**图片名称**

*暂时**不实现****随机速度**和**随机位置**的指定

*重写`update`方法,判断是否飞出屏幕

```python

class Enemy(GameSprite):

    """敌机精灵"""


    def __init__(self):


        # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像

        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2. 设置敌机的随机初始速度

        # 3. 设置敌机的随机初始位置


    def update(self):


        # 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动

        super().update()


        # 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除

        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:

            print("敌机飞出屏幕...")   

```

### 2.2 创建敌机

**演练步骤**

1. 在 `__create_sprites`,添加 **敌机精灵组**

    *敌机是**定时被创建的**,因此在初始化方法中,不需要创建敌机

2.在`__event_handler`,创建敌机,并且**添加到精灵组**

    *调用**精灵组**的`add`方法可以**向精灵组添加精灵**

3. 在 `__update_sprites`,让 **敌机精灵组** 调用 `update` 和 `draw` 方法

![006_pygame.SpriteII](media/15025309517247/006_pygame.SpriteII.png)

**演练代码**

* 修改 `plane_main` 的 `__create_sprites` 方法

```python

# 敌机组

self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

```

* 修改 `plane_main` 的 `__update_sprites` 方法

```python

self.enemy_group.update()

self.enemy_group.draw(self.screen)

```

*定时出现敌机

```python

elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:

    self.enemy_group.add(Enemy())

```

### 2.3 随机敌机位置和速度

#### 1) 导入模块

*在导入模块时,**建议**按照以下顺序导入

```python

1. 官方标准模块导入

2. 第三方模块导入

3. 应用程序模块导入

```

* 修改 `plane_sprites.py` 增加 `random` 的导入

```python

import random

```

#### 2) 随机位置

![015_飞机初始位置-w360](media/15025309517247/015_%E9%A3%9E%E6%9C%BA%E5%88%9D%E5%A7%8B%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png)

使用`pygame.Rect`提供的`bottom`属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便

*  `bottom = y + height`

*  `y = bottom - height`

#### 3) 代码实现

*修改**初始化方法**,随机敌机出现**速度**和**位置**

```python

def __init__(self):

    # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像

    super().__init__("./images/enemy1.png")

    # 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3

    self.speed = random.randint(1, 3)

    # 3. 设置敌机的随机初始位置

    self.rect.bottom = 0


    max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width

    self.rect.x = random.randint(0, max_x)

```

### 2.4 移出屏幕销毁敌机

*敌机移出屏幕之后,如果**没有撞到英雄**,敌机的历史使命已经终结

*需要从**敌机组**删除,否则会造成**内存浪费**

#### 检测敌机被销毁

*`__del__`内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于**判断对象是否被销毁**

```python

def __del__(self):

    print("敌机挂了 %s" % self.rect)

```

####代码实现

![006_pygame.SpriteII](media/15025309517247/006_pygame.SpriteII.png)

*判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用`kill()`方法从所有组中删除

```python

def update(self):

    super().update()


    # 判断敌机是否移出屏幕

    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:

        # 将精灵从所有组中删除

        self.kill()

```

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