OpenGL ES学习之路(2.3) 使用OpenGL ES 加载图片

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OpenGL ES学习之路(2.3) 使用OpenGL ES 加载图片_第1张图片
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GLKBaseEffect的属性方法

GLboolean                           _colorMaterialEnabled; //一个布尔值,指示在计算灯光与材质的交互时是否使用颜色顶点属性。
GLboolean                           _fogEnabled; //烟雾是否开启

// Modelview, projection, texture and derived matrices for transformation
GLKEffectPropertyTransform          *_transform; // 模型视图、投影矩阵、纹理等仿射变换

// Lights
GLKLightingType                     _lightingType; //灯光类型
GLKEffectPropertyLight              *_light0, *_light1, *_light2; //三种灯光

// Material for lighting
GLKEffectPropertyMaterial           *_material; //灯光渲染的材质

// GL Texture Names
GLKEffectPropertyTexture            *_texture2d0, *_texture2d1; //两个纹理

// Texture ordering array
NSArray                             *_textureOrder; //纹理渲染顺序

// Constant color (fixed color value to supplant the use of the "color" named vertex attrib array)
GLKVector4                          _constantColor; //填充的颜色

// Fog
GLKEffectPropertyFog                *_fog; // 烟雾效果

// Label for effect
NSString                            *_label;  //命名

// Sync all effect changes for consistent state when drawing
- (void) prepareToDraw;    //准备绘制

// GL_FALSE 我们的材质和颜色相互作用
@property (nonatomic, assign)         GLboolean                          colorMaterialEnabled;
// GL_FALSE 光照模型
@property (nonatomic, assign)         GLboolean                          lightModelTwoSided;
// GL_TRUE 不使用常量颜色
@property (nonatomic, assign)         GLboolean                          useConstantColor;
// Identity Matrices  模型视图、投影矩阵、纹理等仿射变换
@property (nonatomic, readonly)       GLKEffectPropertyTransform         *transform;
// Disabled  三种灯光
@property (nonatomic, readonly)       GLKEffectPropertyLight             *light0, *light1, *light2;
// GLKLightingTypePerVertex  灯光类型
@property (nonatomic, assign)         GLKLightingType                    lightingType;
// { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 } 灯光颜色
@property (nonatomic, assign)         GLKVector4                         lightModelAmbientColor;
// Default material state  灯光渲染的材质
@property (nonatomic, readonly)       GLKEffectPropertyMaterial          *material;
// Disabled 两个纹理
@property (nonatomic, readonly)       GLKEffectPropertyTexture           *texture2d0, *texture2d1;
// texture2d0, texture2d1 纹理渲染顺序
@property (nullable, nonatomic, copy) NSArray *textureOrder;
// { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 } 填充的颜色
@property (nonatomic, assign)         GLKVector4                         constantColor;
// Disabled
@property (nonatomic, readonly)       GLKEffectPropertyFog               *fog;
//命名
@property (nullable, nonatomic, copy) NSString                           *label;

使用OpenGL ES 加载图片 案例


#import 
#import 
@interface ViewController : GLKViewController


@end



viewController.m

#import "ViewController.h"
#import 
#import 

@interface ViewController ()
{
    EAGLContext *context; //EAGLContent是苹果在ios平台下实现的opengles渲染层,用于渲染结果在目标surface上的更新。
    GLKBaseEffect *mEffect;//着色器或者光照
}
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];

    //1.设置OpenGL ES 配置
    [self setUpConfig];
    
    //2.加载顶点数据
    [self uploadVertexArray];
    
    //3.加载纹理
    [self uploadTexture];
}

//3.加载纹理
- (void)uploadTexture {
    
    //第一步,获取纹理图片路径
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"cTest" ofType:@"jpg"];
    
    //GLKTextureLoaderOriginBottomLeft ,纹理坐标是相反的,所以调整为左下为[0,0]
    NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, NULL];
    
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:NULL];
    
    //着色器
    mEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    //第一个纹理属性
    mEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
    //纹理的名字
    mEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}


//2.加载顶点数据
- (void)uploadVertexArray {
    
    //第一步:设置顶点数组
    //OpenGLES的世界坐标系是[-1,1],故而点(0,0)是在屏幕的正中间。
    //顶点数据,前3个是顶点坐标x,y,z后面2个是纹理坐标
    //纹理坐标的取值范围是[0,1],原点是在左下角。故而点(0,0)在左下角,点(1,1)在右上角
    //2个三角形构成
    GLfloat vertextData[] = {
       //顶点坐标。         纹理坐标
        0.5, -0.5, 0.0f,  1.0f, 0.0f, //右下
        0.5, 0.5, -0.0f,  1.0f, 1.0f, //右上
        -0.5, 0.5, 0.0f,  0.0f, 1.0f, //
        
        0.5, -0.5, 0.0f,  1.0f, 0.0f, //右下
        -0.5, 0.5, 0.0f,  0.0f, 1.0f, //左上
        -0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
        
    };
    
    //开启顶点缓冲区
    //顶点缓存区
    GLuint buffer;
    //申请一个缓存区标识符
    glGenBuffers(1, &buffer);
    //glBindBuffer 把标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER 上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    //glBufferData 把顶点数据从cpu内容复制到gpu内存
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertextData), vertextData, GL_STATIC_DRAW);
    
    //第三步:设置合适的格式从buffer里面读取数据
    /*
     默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,意味着数据在着色器端是不可见的,哪怕数据已经上传到GPU,需要由glEnableVertexAttribArray启用指定属性,才可在顶点着色器中访问逐顶点的属性数据。glVertexAttribPointer或VBO只是建立CPU和GPU之间的逻辑连接,从而实现了CPU数据上传至GPU。但是,数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
     */
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    
    //glVertexAttribPointer 使用来上传顶点数据到GPU的方法(设置合适的格式从buffer里面读取数据)
    // index: 指定要修改的顶点属性的索引值
    // size : 指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a))离下一个顶点的步长有多远
    // type : 指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
    // normalized : 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
    // stride : 指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
    // ptr    : 指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0 这个值受到VBO的影响,从什么位置开始,第0位
    
    /*
     VBO,顶点缓存对象
     在不使用VBO的情况下:事情是这样的,ptr就是一个指针,指向的是需要上传到顶点数据指针。通常是数组名的偏移量。
     
     在使用VBO的情况下:首先要glBindBuffer,以后ptr指向的就不是具体的数据了。因为数据已经缓存在缓冲区了。这里的ptr指向的是缓冲区数据的偏移量。这里的偏移量是整型,但是需要强制转换为const GLvoid *类型传入。注意的是,这里的偏移的意思是数据个数总宽度数值。
     
     比如说:这里存放的数据前面有3个float类型数据,那么这里的偏移就是,3*sizeof(float).
     
     最后解释一下,glVertexAttribPointer的工作原理:
     首先,通过index得到着色器对应的变量openGL会把数据复制给着色器的变量。
     以后,通过size和type知道当前数据什么类型,有几个。openGL会映射到float,vec2, vec3 等等。
     由于每次上传的顶点数据不止一个,可能是一次4,5,6顶点数据。那么通过stride就是在数组中间隔多少byte字节拿到下个顶点此类型数据。
     最后,通过ptr的指针在迭代中获得所有数据。
     那么,最最后openGL如何知道ptr指向的数组有多长,读取几次呢。是的,openGL不知道。所以在调用绘制的时候,需要传入一个count数值,就是告诉openGL绘制的时候迭代几次glVertexAttribPointer调用。
     */
     //(GLfloat *)NULL + 0 指针,指向数组首地址
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
    
    //设置纹理
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    
    //(GLfloat *)NULL + 3,指向到纹理数据,相当于表示在数组当中,从第3位开始,参照数组来理解
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
  
}

//1.设置OpenGL ES 配置
- (void)setUpConfig {
    
    //context
    /*
     
     //EAGLContent是苹果在ios平台下实现的opengles渲染层,用于渲染结果在目标surface上的更新
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 ->OpenGL ES 1.0,固定管线
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 ->OpenGL ES 2.0
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 ->OpenGL ES 3.0
     
     */
    //新建OpenGL ES 上下文
    context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    
    if (!context) {
        NSLog(@"Failed to create ES context");
        return;
    }
    
    //创建一个OpenGL ES上下文并将其分配给从storyboard加载的视图
    //注意:这里需要把stroyBoard记得添加为GLKView
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = context;
    
    //配置视图创建的渲染缓冲区
    /*
     OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个
     像素的颜色格式。
     默认:GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888,即缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用
     8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
     GLKViewDrawableColorFormatRGB565,如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的
     APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
     */
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    
    /*
     OpenGL ES 另一个缓存区,深度缓冲区。帮助我们确保可以更接近观察者的对象显示在远一些的对象前面。
     (离观察者近一些的对象会挡住在它后面的对象)
     默认:OpenGL把接近观察者的对象的所有像素存储到深度缓冲区,当开始绘制一个像素时,它(OpenGL)
     首先检查深度缓冲区,看是否已经绘制了更接近观察者的什么东西,如果是则忽略它(要绘制的像素,
     就是说,在绘制一个像素之前,看看前面有没有挡着它的东西,如果有那就不用绘制了)。否则,
     把它增加到深度缓冲区和颜色缓冲区。
     缺省值是GLKViewDrawableDepthFormatNone,意味着完全没有深度缓冲区。
     但是如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16
     或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
     将消耗更少的资源,但是当对象非常接近彼此时,你可能存在渲染问题()
     */
    //深度缓存区
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
    
    /*
     你的OpenGL上下文的另一个可选的缓冲区是stencil(模板)缓冲区。它帮助你把绘制区
     域限定到屏幕的一个特定部分。它还用于像影子一类的事物=比如你可以使用stencil缓冲
     区确保影子投射到地板。缺省值是GLKViewDrawableStencilFormatNone,
     意思是没有stencil缓冲区,但是你可以通过设置其值为GLKViewDrawableStencilFormat8
     (唯一的其他选项)使能它
     */
    // view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;
    
    //启用多重采样
    /*
     这是你可以设置的最后一个可选缓冲区,对应的GLKView属性是multisampling。
     如果你曾经尝试过使用OpenGL画线并关注过"锯齿壮线",multisampling就可以帮助你处理
     以前对于每个像素,都会调用一次fragment shader(片段着色器),
     drawableMultisample基本上替代了这个工作,它将一个像素分成更小的单元,
     并在更细微的层面上多次调用fragment shader。之后它将返回的颜色合并,
     生成更光滑的几何边缘效果。
     要小心此操作,因为它需要占用你的app的更多的处理时间和内存。
     缺省值是GLKViewDrawableMultisampleNone,但是你可以通过设置其值GLKViewDrawableMultisample4X为来使能它
     */
    //view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
    
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    //开启深度测试,就是让离你近的物体可以遮挡离你远的物体。
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    //设置surface的清除颜色,也就是渲染到屏幕上的背景色。
    glClearColor(0.1, 0.2, 0.3, 1);
}

-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    //清除surface内容,恢复至初始状态
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   
    glClearColor(0.3f, 0.6f, 1.0f, 1.0f);
    
    //启动着色器,准备绘制
    [mEffect prepareToDraw];
    //绘制
    /**
     参数一:绘制模式:三角形
     参数二:从第几位开始绘制,0位
     参数三:顶点数
     */
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
}

@end


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