Pygame基础 - PYGAME BASICS

无聊的理论:


GUI和CLI

普通的Python程序便是CLI(命令行界面),就像当你在Windows下打开CMD窗口(win键 + R,输入 cmd)那黑底白字的界面。这样的界面不太友好且功能有限,于是提供图形用户界面的GUI登场!


Pygame基础 - PYGAME BASICS_第1张图片
CLI(命令行界面)


正文


让我们写一个我们自己的第一个Pygame程序:Hello World!

栗子 - 先贴代码吧:

import pygame, sys

from pygame.locals import *

pygame.init()

DISPLAYSURF = pygame.display.set_mode((400, 300))

pygame.display.set_caption('Hello World!')

while True: # main game loop

for event in pygame.event.get():

if event.type == QUIT:

pygame.quit()

sys.exit()

pygame.display.update()

哎呀,这个缩进好像不对头,还是贴照片吧……

Pygame基础 - PYGAME BASICS_第2张图片
第一个程序:Hello World

代码解释:


初始化与窗口代码


import pygame, sys

此code几乎是所有Pygame的标配,import是程序导入模块命令,此程序需要使用的Pygame和sys模块就是这样导入的。

废话一句:当你导入了pygame模块,你将默认地导入了pygame的所有子模块,例如pygame.images,pygame.mixer.music等,所以没有必要再导次导入它们。

from pygame.locals import *

这句code也是import语句,它并没有使用import modulename的格式,而使用from modulename import *的格式,所以意义也不一样。通常如果你要调用一个模块中的函数,必须使用modulename.functionname()的格式,然而,使用frommodulename improt *的格式,将不用模块名称前缀,直接使用函数名称即可(就像Python内置函数一样)。

废话一句:其实就是帮你偷懒不写pygame啦~

pygame.init()

这个……其实你不需要理解,就是一种固定格式啦(必须在导入pygame模块之后,且开始使用Pygame提供的任何函数前调用)

废话一句:像 pygame.error: font not initialized 这样的错误,请检查一下是否忘记了在程序前面调用pygame.init()

DISPLAYSURF = pygame.display.set_mode((400, 300))

这是设置窗口的长宽size,它将返回当前窗口的pygame.Surface对象,于是pygame.Surface对象便赋值给了DISPLAYSURF。后面(400,300)是Python的一个整型元组(还不知道元组?天哪,快先去学习Python语言),不能给像 400,300这样的整型数据。

废话一句:像pygame.display.set_mode(400,300)这样错误的写法将产生一个如TypeError: argument 1 must be 2-item sequence, not int的错误。还有还有,窗口长宽的数据单位是像素哦!

pygame.display.set_caption('Hello World!')

聪明的孩纸们应该猜到了这句代码是用来设置窗口标题的,这里的'Hello World!'便是窗口标题。


游戏循环与游戏状态代码


while True: # main game loop

        for event in pygame.event.get():

#缩进有问题……

这里的while语句是一个死循环,退出的方法只有使用break语句或者倒数两排的sys.exit()命令(详见 sys.exit()的代码解释),由此在 main game loop 里我们主要做一下三件事:

1.处理事件

2.更新游戏状态

3.在屏幕上绘图


游戏状态可理解为程序中所有变量的值的集合,在有些游戏中,游戏状态包括存放人物健康和位置的变量,这些值可以以分数形在屏幕上显示,如果人物受到伤害,健康值将减少,我们称这些均为为游戏状态改变。

保存游戏也是如此,大多数游戏中,暂停表示使用游戏状态变化停止。

游戏状态通常随事件的发生而改变,例如鼠标点击、键盘输入、或者时间的流失,游戏循环在一秒中执行多次来不挺地检查是否有新事件产生,并且会根据事件来更新游戏状态,这通常叫做事件处理。

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