【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本) (转)

转自:http://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/6130376.html

之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制。至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM、Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了。

【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本) (转)_第1张图片

所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块。一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制。所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制。当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机场景的展示,这也是可以的,不过考虑到与OpenGL ES的绘制环境兼容性、Android端的复用情况以及UIImage的效率情况,我决定还是使用OpenGL ES进行绘制,这样与后面的图形绘制(OpenGL ES)可以统一绘制环境,另外OpenGL ES是可以跨平台的,代码也可以很方便地移植到Android端,并且OpenGL ES比UIImage更接近图形硬件,所以效率上要快那么一丢丢。

利用相机绘制部分其实已经有一些解决方案了,但是基本上每个应用的绘制方式都不一样。目前来说我看到过比较好的就是ARToolKit的方式,但是ARToolKit工程化程度已经很高了,想将其中的相机绘制部分分离出来为自己所用,对于渣渣的我来说,两个字——“太难”。所以此处我自己写了一个相机绘制的模块,虽然说在鲁棒性上还差很多,但是基本可以用来做做小Demo。如果大家想做一个商用的AR应用,建议直接使用ARToolKit的相机绘制代码。

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0x01 - 思路

因为我只会iOS,所以这里主要讲解的是在iOS上利用OpenGL ES绘制相机。另外,相对于OpenGL ES 2.0,1.0更为简单,所以此处使用的OpenGL ES版本为1.0,当然,后面肯定会兼容2.0。

我们都知道iOS中相机的绘制离不开AVCaptureSession。利用AVCaptureSession可以获取到实时相机拍摄内容。随后利用OpenGL ES中绘制纹理的方式将该内容绘制到屏幕上。整个思路就是这么简单。主要涉及两个部分,一个是AVCaptureSession的使用,一个是iOS上OpenGl ES的绘制。

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0x02 - AVCaptureSession获取拍摄内容

AVCaptureSession使用流程主要分为两部分。第一部分是配置相机输入输出的功能参数,比如拍摄分辨率、相机焦距、曝光、白平衡等等。另一部分是利用AVCaptureVideoDataOutputSampleBufferDelegate这个代理中的函数

- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection;

获取到具体的拍摄内容。

2.1 配置相机功能参数

配置相机功能参数其实就是配置AVCaptureSession对象。这里面主要涉及到四个类AVCaptureSession、AVCaptureDevice、AVCaptureDeviceInput和AVCaptureVideoDataOutput。这四个类的关系如下:

AVCaptureSession是管理AVCaptureDeviceInput和AVCaptureVideoDataOutput,也就是管理输入输出过程,所以称作Session。相机的输入配置就是AVCaptureDeviceInput,主要解决是否使用自动曝光、自动白平衡之类的,而输出配置就是AVCaptureVideoDataOutput,主要决定输出视频图像的格式之类的。AVCaptureDevice表示捕捉设备,因为具体捕获的内容不明确,所以还会区分捕捉视频的设备还是捕捉声音的设备。这里我们从捕捉这个词可以看出其实AVCaptureDevice和输入AVCaptureDeviceInput关系紧密。

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简单介绍一下代码中对于AVCaptureSession对象session的配置:

- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection

{//时间戳,以后的文章需要该信息。此处可以忽略CMTime timestamp =CMSampleBufferGetPresentationTimeStamp(sampleBuffer);if(CMTIME_IS_VALID(self.preTimeStamp)) {

self.videoFrameRate=1.0/CMTimeGetSeconds(CMTimeSubtract(timestamp, self.preTimeStamp));

}

self.preTimeStamp=timestamp;//获取图像缓存区内容CVImageBufferRef pixelBuffer =CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer);//锁定pixelBuffer的基址,与下面解锁基址成对//CVPixelBufferLockBaseAddress要传两个参数//第一个参数是你要锁定的buffer的基址,第二个参数目前还未定义,直接传'0'即可CVPixelBufferLockBaseAddress(pixelBuffer,0);//获取图像缓存区的宽高intbuffWidth = static_cast(CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer));intbuffHeight = static_cast(CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer));//这一步很重要,将图像缓存区的内容转化为C语言中的unsigned char指针//因为我们在相机设置时,图像格式为BGRA,而后面OpenGL ES的纹理格式为RGBA//这里使用OpenCV转换格式,当然,你也可以不用OpenCV,手动直接交换R和B两个分量即可unsignedchar* imageData = (unsignedchar*)CVPixelBufferGetBaseAddress(pixelBuffer);

_imgMat=cv::Mat(buffWidth, buffHeight, CV_8UC4, imageData);

cv::cvtColor(_imgMat, _imgMat, CV_BGRA2RGBA);//解锁pixelBuffer的基址CVPixelBufferUnlockBaseAddress(pixelBuffer,0);//绘制部分//...}

2.2 获取拍摄内容

设置好了相机的各种参数,同时启动Session,就可以在函数

- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection

中获取到每帧图像,并进行处理。

- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection

{//时间戳,以后的文章需要该信息。此处可以忽略CMTime timestamp =CMSampleBufferGetPresentationTimeStamp(sampleBuffer);if(CMTIME_IS_VALID(self.preTimeStamp)) {

self.videoFrameRate=1.0/CMTimeGetSeconds(CMTimeSubtract(timestamp, self.preTimeStamp));

}

self.preTimeStamp=timestamp;//获取图像缓存区内容CVImageBufferRef pixelBuffer =CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer);//锁定pixelBuffer的基址//CVPixelBufferLockBaseAddress要传两个参数//第一个参数是你要锁定的buffer的基址,第二个参数目前还未定义,直接传'0'即可CVPixelBufferLockBaseAddress(pixelBuffer,0);//获取图像缓存区的宽高intbuffWidth = static_cast(CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer));intbuffHeight = static_cast(CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer));//这一步很重要,将图像缓存区的内容转化为C语言中的unsigned char指针//因为我们在相机设置时,图像格式为BGRA,而后面OpenGL ES的纹理格式为RGBA//这里使用OpenCV转换格式,当然,你也可以不用OpenCV,手动直接交换R和B两个分量即可unsignedchar* imageData = (unsignedchar*)CVPixelBufferGetBaseAddress(pixelBuffer);

cv::Mat imgMat(buffWidth, buffHeight, CV_8UC4, imageData);

cv::cvtColor(imgMat, imgMat, CV_BGRA2RGBA);

}

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0x03 – OpenGL ES绘制相机

有了相机捕获的每帧图像后,就可以使用贴纹理的方式将其绘制在手机屏幕上了。但是在这之前还需要做一件事情,那就是初始化iOS的OpenGL ES 1.0绘制环境。

这里我们将一个普通UIView设置为可以进行OpenGL ES 1.0进行绘制的EAGLView。

@implementationEAGLView//默认UIView的layerClass为[CALayer class]//重写layerClass为CAEAGLLayer,这样self.layer返回的就不是CALayer//而是支持OpenGL ES的CAEAGLLayer+(Class)layerClass

{return[CAEAGLLayerclass];

}#pragmamark - init methods-(instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame

{if(self =[super initWithFrame:frame]) {

CAEAGLLayer*eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;//layer默认时透明的,只有设置为不透明才能看见eaglLayer.opaque =TRUE;//配置eaglLayer的绘制属性//kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking不维持上一次绘制内容,也就说每次绘制之前都重置一下之前的绘制内容//kEAGLDrawablePropertyColorFormat像素格式为RGBA,注意和相机直接给的BGRA不一致,需要转换eaglLayer.drawableProperties =[NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:

[NSNumber numberWithBool:FALSE], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,

kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat,

nil];//此处使用OpenGL ES 1.0进行绘制,所以实例化ES1Renderer//ES1Renderer表示的是OpenGL ES 1.0绘制环境,后面详解if(!_renderder) {

_renderder=[[ES1Renderer alloc] init];if(!_renderder) {returnnil;

}

}

}returnself;

}#pragmamark - life cycles- (void)layoutSubviews

{//利用renderer渲染器进行绘制[_renderder resizeFromLayer:(CAEAGLLayer *)self.layer];

}@end

上述我们提供了EAGLView,相当于给OpenGL ES提供了画布。而代码中的renderer是一个具有渲染功能的对象,类似于画笔。考虑到以后需要兼容OpenGL ES 1.0和2.0,所以抽象了一个ESRenderProtocol协议,OpenGL ES 1.0和2.0分别实现该协议中方法,这样EAGLView就不需要关心在不同的OpenGL ES环境中不同的绘制实现。这里主要使用OpenGL ES 1.0,对应的就是ES1Renderer类,注意ES1Renderer需要遵循ESRenderProtocol协议。下面为ES1Renderer.h内容。

#import#import#import#import"ESRenderProtocol.h"@classPJXVideoBuffer;@interfaceES1Renderer : NSObject //OpenGL ES绘制上下文环境//只有在在当前线程中设置好了该上下文环境,才能使用OpenGL ES的功能@property (nonatomic, strong) EAGLContext *context;//绘制camera的纹理id@property (nonatomic, assign) GLuint camTexId;//render buffer和frame buffer@property (nonatomic, assign) GLuint defaultFrameBuffer;

@property (nonatomic, assign) GLuint colorRenderBuffer;//获取到render buffer的宽高@property (nonatomic, assign) GLint backingWidth;

@property (nonatomic, assign) GLint backingHeight;//引用了videoBuffer,主要用于启动捕捉图像的Session以及获取捕捉到的图像@property (nonatomic, strong) PJXVideoBuffer *videoBuffer;@end

ES1Renderer.mm内容,主要是构建绘制上下文环境,并将videoBuffer生成的相机图像变成纹理绘制到屏幕上。

#import"ES1Renderer.h"#import"PJXVideoBuffer.h"@implementationES1Renderer#pragmamark - init methods//1.构建和设置绘制上下文环境//2.生成frame buffer和render buffer并绑定//3.生成相机纹理-(instancetype)init

{if(self =[super init]) {//构建OpenGL ES 1.0绘制上下文环境_context =[[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];//设置当前绘制上下文环境为OpenGL ES 1.0if(!_context || ![EAGLContext setCurrentContext:_context]) {returnnil;

}//生成frame buffer和render buffer//frame buffer并不是一个真正的buffer,而是用来管理render buffer、depth buffer、stencil buffer//render buffer相当于主要是存储像素值的//所以需要glFramebufferRenderbufferOES将render buffer绑定到frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES上glGenFramebuffersOES(1, &_defaultFrameBuffer);

glGenRenderbuffersOES(1, &_colorRenderBuffer);

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, _defaultFrameBuffer);

glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _colorRenderBuffer);

glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, _colorRenderBuffer);//构建一个绘制相机的纹理_camTexId = [self genTexWithWidth:640height:480];

}returnself;

}#pragmamark - private methods//构建一个宽width高height的纹理对象-(GLuint)genTexWithWidth:(GLuint)width height:(GLuint)height

{

GLuint texId;//生成并绑定纹理对象glGenTextures(1, &texId);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);//注意这里纹理的像素格式为GL_RGBAglTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_RGBA, width, height,0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);//各种纹理参数,这里不赘述glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//解绑纹理对象glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);returntexId;

}#pragmamark - ESRenderProtocol- (void)render

{//设置绘制上下文[EAGLContext setCurrentContext:_context];

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, _defaultFrameBuffer);//相机纹理坐标staticGLfloat spriteTexcoords[] ={0,0,1,0,0,1,1,1};//相机顶点坐标staticGLfloat spriteVertices[] ={0,0,0,640,480,0,480,640};//清除颜色缓存glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//视口矩阵glViewport(0,0, _backingWidth, _backingHeight);//投影矩阵glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();//正投影glOrthof(480,0, _backingHeight*480/_backingWidth,0,0,1);//852 = 568*480/320//模型视图矩阵glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();//OpenGL ES使用的是状态机方式//以下开启的意义是在GPU上分配对应空间glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);//开启顶点数组glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);//开启纹理坐标数组glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理//因为spriteVertices、spriteTexcoords、_camTexId还在CPU内存,需要传递给GPU处理//将spriteVertices传递到顶点数组中glVertexPointer(2, GL_FLOAT,0, spriteVertices);//将spriteTexcoords传递到纹理坐标数组中glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT,0, spriteTexcoords);//将camTexId纹理对象绑定到2D纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _camTexId);//根据videoBuffer获取imgMat(相机图像)glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,640,480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _videoBuffer.imgMat.data);//绘制纹理glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);//解绑2D纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);//与上面的glEnable*一一对应glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);//将render buffer内容绘制到屏幕上glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _colorRenderBuffer);

[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];

}- (BOOL)resizeFromLayer:(CAEAGLLayer *)layer

{//与init中类似,重新绑定一下而已glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _colorRenderBuffer);

[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:layer];

glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES,&_backingWidth);

glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES,&_backingHeight);//状态检查if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) !=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) {

PJXLog(@"Failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES));returnNO;

}//实例化videoBuffer并启动捕获图像任务if(_videoBuffer ==nil) {//注意PJXVideoBuffer的delegate为ES1Renderer,主要在videoBuffer中执行render函数来绘制相机_videoBuffer =[[PJXVideoBuffer alloc] initWithDelegate:self];

[_videoBuffer.session startRunning];

}returnYES;

}@end

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0x04-效果显示

因为我使用的为iPhone5s,分辨率为320x568,而相机图像分辨率为480x640。所以为了让图像全部能显示在屏幕上,我选择了等宽显示。

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