21上瘾机制:用户激励系统

课程笔记:

* 游戏是最顶级的社区,所有社区类产品或需要用户活跃度的产品都需要把激励机制作为重要产品机制
* 确定就是依赖;不确定就是伤害
* 一个确定性的丧失,不论大小,对用户都是非常难受的
  所以,改版、新包装、重新装修都是需要十分慎重
* 人会上瘾,是对确定性满足的依赖
* 上瘾机制的设计,就是对用户激励机制的设计
* 对用户的激励分为:内在激励、外在激励,两者交替进行
      ■ 外在奖励:奖学金、名誉
      ■ 内在奖励:内心获得饥渴感,满足感,愉悦感
* 设置用户的受激励点,给用户成就感,降低门槛给他确定性的满足
* 激励系统两要素 - “受激励点”和“被激励能力”
      ■ 受激励点:测绘用户的受激励点,用户在产品的哪些点上被激励了
      ■ 被激励能力:
          ● 降低设备门槛 - iOS,android 各版本兼容
          ● 降低思考门槛 - 每日任务,上来就玩不用多想
          ● 降低时间门槛 - 碎片时间6分钟就可以打一局

思考总结:
  激励机制在游戏里最被发挥的淋漓尽致。外在激励、内在激励、多重激励点和便捷的被激励环境,让人得到确定性的满足,让人上瘾。游戏本身并没有错,只是做游戏的人把激励机制做的太过分了,让自控力不强的人很容易上瘾,即使自控力超强的人也难免在某些时刻沉迷其中。就像吗啡被提取出来原本的用意是来给病人镇痛,但随着计量的放大和纯度的提升越来越多人迷陷其中,身心俱损。如今游戏产业是如此火爆,腾讯帝国最大块的收入来源就是游戏,但对游戏的相关监管制度却远远没有跟上游戏的发展速度。上瘾机制配合大数据,真的是可以为所欲为,就像人类训练动物一样,有一些表现的比较明显像各类网游,有一些则表现的比较含蓄像刷微信、刷微博 、刷抖音。
  有一个现象是,当今社会的贫富差距越来越大已经成为共识,但却没有表现出和过去同级别的社会震荡。是什么原因呢。有一款pc游戏叫“要塞“,在这款游戏里玩家可以从零开始建造自己的国家,对这个国家具有完全自主的管理权。玩家通过税收来增加国家财富,但税收越高人民的满意度也就越低,很可能造成人员流失和叛乱。但如果玩家想增加税收和财富又要避免叛乱该怎么办,答案是建造大量娱乐设施。高税收下配合强娱乐,可以显著降低游戏中人民的不满情绪。看到了吗,现实就是如此的相似,当然你可能认为游戏规则岂能用来解释真实的社会现象,在这里我也不想用一款游戏来证明什么,只想说的是在配套的防上瘾机制完备之前,我们都不可掉以轻心,以为绝不会有一款游戏会让自己上瘾,不能放任自己和所爱的人沉迷于网络游戏中。这世界上的人这么多,资源又有限,总要有一批人要到虚拟世界里才能得到满足。而你是要躺在沙发里带着VR设备看风景,还是牵着爱人的手去感受这真实世界的阳光和风雨呢。无所谓好与坏,在这个价值多元化的世界里,开心就好。

附课程概要脑图:

21上瘾机制:用户激励系统_第1张图片
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