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电影《卢旺达饭店》取材于1994年的卢旺达大屠杀。电影里,饭店经理保罗向外界求救,他问白人:“他们知道了这些屠杀,怎么可能不有所行动?”对方回答道:“我想如果人们看到这段录像,他们只会说:‘哦,上帝,这真是太恐怖了’,然后继续他们的晚餐。”

当今社会,面对衣衫褴褛的乞讨者,人们尚要心生疑窦。电视屏幕里播放的远在千里的饥荒,也许只意味着一条几秒钟的新闻。世界在走向扁平化,世界也仍然遍布理解的隔阂。如何把自己和世界上某个角落的受困者联系起来,且不影响自己的日常生活呢?如何让善意不受资金、距离的阻碍,顺利传递到所需者的手中?对此,诸多有志之士贡献了他们的智慧和创意,这其中就包括哈佛教授约翰·布林(John Breen)。

约翰·布林创办了一款网页游戏,参与游戏的人可以登录网站,学习外语,内容覆盖数学、艺术、地理等领域。每答对一次问题,网站便向世界粮食计划署捐出10粒大米。

“免费大米”游戏从2007年开始运营,上线第一天仅收获了830粒大米。到了2016年,在收获最多的月份里,8亿多粒大米被捐出,较少的月份,也至少有1亿粒大米通过游戏者的鼠标点击,送到需要的地方。2011年,联合国世界粮食计划署和盛大游戏还共同推出了“免费大米”的中文版,让为数众多的中国用户加入到捐赠大米的队伍。

如今,“免费大米”的游戏玩家遍布全球数百个国家和地区,大米捐赠量以千亿粒计,每天可以养活的人数超过万名。免费大米也因此获得网站推介平台纳蒂德(Netted)评选出的最佳慈善网站之一。

虚拟的学习当然不能购买粮食,资金来自哪里呢?答案是网站广告。游戏玩家的每次点击,都吸引越来越多的广告商进入网站,为项目提供资金赞助。在这一模式中,饥饿人群获得了粮食,广告商获得了浏览量,游戏者学习了外语。大家付出的又是什么呢?对于广告商来说,付出了金钱。对于游戏者来说,他们付出的是学习时间、对于游戏的热情,和关注的目光。

循着这一思路,更多的公益模式被开发出来。服装品牌H&M号召顾客捐出旧衣,由门店回收,捐衣的顾客可以获得H&M的优惠券。各地举行公益跑步、公益马拉松等活动,一方面向跑者中的爱心人士募款,由于活动吸引了大量关注,广告商的赞助也将成为善款来源。

2015年2月,“微信运动”公众号正式上线。公众号与手机运动功能相关联,每天,微信为用户生成一份朋友圈步数排行榜,你可以在其中看到自己在朋友圈好友里排名第几。一时间,“每天一万步”成为朋友圈新风尚,暴走狂魔则成为了朋友圈的耀眼新星。每天一万步已属常规,每天三、四万步也不是新鲜事。

每当人们单日步数超过10000,微信运动就会提醒用户,可以将今天的步数捐赠出来。步数折合人民币1-2元,钱款流向当天的公益项目。步数每天清零,如今天错过机会,明天请早。如此一来,一个人的运动便不再只关乎自身的健康、朋友圈步数排名、心灵的满足程度,还与若干公益项目受益者联系在了一起。每多一个人捐出当日步数,他们便可以多得一份捐款。

与“免费大米”游戏一样,“益行家”捐步数平台形成了完整的生态链:网友捐步数、腾讯微信搭平台、企业为网友们的爱心买单。

活动支持的公益项目包括农村妇女创业、贫困地区教育条件改善、儿童营养改善等等。每一项目所获得的捐款,少则数十万,多则上百万。活动上线1个月的时间,网友捐赠步数就达到了376亿步, 相当于绕地球563圈。

虽然有报道称,没有网友的步数捐赠,善款也将汇入项目。但这一模式所汇聚的并非网友真实的运动量,而是他们对这一活动的关注度。当平台汇聚的关注度达到一定量级,活动曝光率涉及到爱心企业的影响力,这一模式才能够持续运转。

在当今时代,公益慈善早已不再是单纯的掏钱捐捐捐,不只是超市收银台旁边的捐款箱,不只是双眼含泪的宣传海报。网络和网络时代的思维,从未像今天这样,成为联系全球的时光机、增强声音的扩音器和变幻神奇的魔术师帽子。在未来的世界里,慈善的模式可以有万千种类,我们无法预言。但至少有一点可以确定:一个人目光的稍许停留,足以使善意流淌和传递。

2016年10月23日 北京东城  原发表于杂志

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