屏幕空间反射和光线追踪_【解决方案日回放】NVIDIA Quadro助力Unity的实时光线追踪技术...

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内容从离线的转为实时的已经是大势所趋,随着大众对高保真画面的不断追求,实时光线追踪技术应运而生。Unity基于可编程高清渲染管线(HDRP)下的实时光线追踪技术,可以更真实地模拟光作用于场景中各种基于物理的对象,材质的表现。

高清渲染管线(HDRP)包括了实时光追的支持,以及硬件加速(须NVIDIA相应显卡),允许使用真正实时的全局光照(GI)和环境光遮蔽(AO)等效果,以满足用户无论是拟真化,还是艺术风格化的实时画面表现。

下图为光线追踪反射和屏幕空间反射的对比图,光线追踪反射取代了屏幕空间反射,前者采用光线追踪反射技术,可利用屏幕外的数据。

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解决方案日视频回放

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问答环节

问:使用Unity渲染的时候,可以使用多GPU同时进行实时渲染吗?

答:可以的,譬如一台工作站插4块RTX 6000或RTX 8000,可以做成倍的加速。

问:RTX A6000对比3090光线追踪的性能有提升吗?

答:有提升,RTX A6000的技术指标CUDA核心数和RT Core的性能都有提升,待到货后我们会经过测试给出准确的结果。

问:光线追踪反射限制次数吗?可以反射几次?

答:可以在Unity里设置最大反射的次数,理论至少可以支持1,000次。但是如果光线追踪算法迭代了很多次后,提前找到了碰撞的交点时,反射可能就提前结束了。所以要根据实际情况来看。

问:可以同时处理多个场景渲染?

答:Unity基本上打开的都是一个场景,暂时还不支持多个场景。应用环境里看,基本没有多个场景的应用。现在有虚拟化的技术,可以配合虚拟化在同一台机器实现。

问:GTX1660能不能开启光线追踪?

答:不可以。

问:有的客户在渲染的时候不是在本地渲染,是远程渲染,Unity是否有类似的解决方案?

答:有的,我们叫网络云渲染。主要在前端手机端、pad端,或笔记本端,在性能不是很好的情况下,可以用后端公有云或私有云的云端服务器进行渲染。

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