vector是单向开口的连续线性空间,deque则是一种双向开口的连续线性空间。
所谓双向开口,也就是说可以在头尾两端进行插入和删除操作。
vector当然也可以做头部操作,但是其头部操作效率奇差!!!
无法被接受。
(这点以前居然都没有发现!!!)
deque没有所谓容量的观念,因为它是动态的以分段连续空间组合而成,随时可以增加一段新的空间并链接起来。因此,deque没有必要提供所谓的空间保留功能。
但是呢,为什么我们更多的选用vector而非deque呢?因为它的指针实在是太麻烦了。我们后面就知道了。
除非必要,我们应尽可能的选择使用vector而非deque。对deque进行的排序操作,为了最高效率,可以将deque完整的复制到一个vector身上,将vector排序后,再复制回deque。
不要被事务的表面现象锁迷惑,你看它是分段连续线性空间,就以为它是vector和list的结合体,取长补短?其实不然。
为了维持整体连续的假象,数据结构的设计及迭代器前进后退等操作都颇为繁琐。
deque采用一块所谓的map映射,来看吧:
template <class T,class Alloc = alloc,size_t BufSiz = 0>
class deque{
public:
typedef T value_type;
typedef value_type* pointer;
···
protected:
//元素的指针的指针
typedef pointer* map_pointer;
protected:
map_pointer map;
//指向map,map是块连续空间,其内的每个元素都是一个指针,指向一块缓冲区
size_type map_size;
//map内可容纳多少指针
}
看得我尴尬症都犯了。
此外,deque还维护start、finish两个迭代器,分别指向第一缓冲区的第一个元素和最后缓冲区的最后一个元素(的下一个位置)。
此外,它当然也必须记住目前map的大小,一旦map的空间不足,必须要重新配置一个更大的map。
什么是栈?怎么说呢,我觉得我真应该先写数据结构专栏。失策失策!!!
栈是一种先进后出的数据结构,它只有一个接口。
只能从一端加入元素,从那一端移除元素,所以并不被允许有其他方法来存取元素。
换言之,stack不允许有遍历行为。
将元素推入stack的方式称为push,将元素退出stack的操作称为pop。
以某种既有容器作为底部结构,将其接口改变,使之符合“先进后出”的特性,形成一个stack,是很容易做到的。
deque是双向开口数据结构,若以deque为底部结构并封闭其头端开口。
便轻而易举形成了一个stack、
(不知道为什么,我觉得好糟糕哦,vector是不能做吗?)
还是等我过两篇写数据结构的时候再说吧。
除deque之外,list也是双向开口的数据结构。以list为底的stack被称作链栈。
嘿我就挺纳闷儿,为什么就非要双向开口的数据结构???
队列,是一种先进先出结构,只能从一端加入元素,从另一端移除元素,所以并不被允许有其他方法来存取元素。
换言之,queue不允许有遍历行为。
那这个跟上面的stack其实没多大区别,只不过一个是后进先出,一个是先进先出的罢了。那为什么也要双向开口的数据结构呢?
heap并不属于STL容器组件,它是个“幕后白手”,扮演priority queue的助手。
顾名思义,那个queue允许用户以任何次序插入数据,但是在插入的时候会根据优先级进行排序,以保证取出的时候是按照优先级排序的。
如果以List作为这个优先级队列的底层机制,那么排序将会很麻烦,如果以二叉搜索树的话,未免大材小用了。
而难度夹在中间的binary heap便是不二人选了。
所谓binary heap,就是一种完全二叉树,整棵树除了底层节点外,都是填满的,从左至右又不得又间隙。
苍白无力的文字啊,来看张图实在:
简单明了吧,可以用想象下面有一个数组来存储所有节点,以树根节点作为数组的[0]位置,可以发现,任何一个节点 [i] 的左子节点必位于 [2i] 处,其右子节点必位于 [2i+1] 处。
而任何一个节点 [k],其父节点必位于 [k/2] 处。
通过这简单的规则,咱就种了一棵树,完全二叉树。
而这颗二叉树需要能动态的增加节点,所以采用vector作为这棵树的底层土壤是个理想的选择。
根据元素排列方式,heap可以分为max-heap和min-heap。STL供应的是max-heap,最大值在头结点。
push_heap算法(尾端插入元素)
本来是自己画了图,但是理解了书中的图之后,发现他的图更有一番风味。
原先我也疑惑于为何同一级中左边的节点会比右边节点大,后来我想明白了。
在插入过程中,这个顺序被打乱是难以避免的,况且这个排序于取出数据并无影响,所以没必要在做额外工作对树的底层做那么精细的排序。
如果还是不理解,先看下去,慢慢的就会茅塞顿开。
在尾部插入时,总是将节点插入到最底层的最右节点,不管你要插入的数据右多大,见上图第一个步骤。
插入之后执行上溯操作,将新节点拿来与父节点进行比较,如果“青出于蓝胜于蓝”,那么将父子节点互换位置。见上图第二个步骤。
之后持续执行上一个步骤,直到不再互换位置。见上图三、四个步骤。
至于下面被打乱的顺序,不用担心,乱中有序。
正是由于这波操作,使得同一级会出现左边的节点比右边的大的情况。
下面来看一下算法的实现细节:
//该函数接受两个迭代器,用来表现一个heap底部容器的头尾,并且新元素已经插入到底部容器的最尾端。
template <class RandomAccessIterator>
inline void push_heap(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last)
{
__push_heap_aux(first,last,distance_type(first),value_type(first));/*这俩type在上一篇提到了,不知道也就算了吧,毕竟上一篇也不短*/
}
template <class RandomAccessIterator,class Distance,class T>
inline void __push_heap_aux(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last,Distance*,T*)
{
__push_heap(first,Distance((last-first)-1),Distance(0),T(*(last - 1))); //(last-first)-1,容器最尾端
}
template <class RandomAccessIterator,class Distance,class T>
void __push_heap(RandomAccessIterator first,Distance holeIndex,Distance topIndex,T value)
{
Distance parent = (holeIndex - 1)/2; //找出父节点
while(holeIndex > topIndex && *(first+parent)<value) //尚未到达顶端,且父节点小于新值,这个循环将父值不断下调
{
*(first + holeIndex) = *(first + parent); //令新值为父
holeIndex = parent; //调节洞号,向上提升至父节点
parent = (holeIndex -1)/2; //新洞的父节点
}
*(first + holeIndex) = value; //令洞值为新值,完成插入操作
}
看下来,果然会茅舍顿开吧。
pop_heap算法(头部插入元素)
看完上面的插入,可能会有人觉得这样打乱顺序的话取出会有问题,其实会有吗?不知道,看下去。
还是用书上的图啊。
取出元素时,首先将1根节点拿下来,留下一个洞洞,见上图第一步到第二步。
还要将当前树的最后一个节点拿下来,并将根节点放到尾节点在容器中的位置。见上图步骤二。
接下来将尾节点和原根节点的两个子节点比较大小,将大的那个推上根节点。见上图步骤三。同样留下一个洞洞。
循环这个“向下流放”的过程,直到原尾结点插入树中或者到了最底层。见上图步骤四。
看懂了这个图之后我们来看算法的实现细节:
template <class RandomAccessIterator>
inline void pop_heap(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last)
{
__pop_heap_aux(first,last,value_type(first));
}
template <class RandomAccessIterator,class T>
inline void __pop_heap_aux(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last,Distance*,T*)
{
__pop_heap(first,last-1,last-1,T(*(last - 1)),diatance_type(first));
}
template <class RandomAccessIterator,class Distance,class T>
void __push_heap(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last,RandomAccessIterator result,T value,Distance*)
{
*result = *first; //设定尾值为首值,客端稍后可以pop_back()将值取出
__adjust_heap(first,Distance(0),Distance(last - first),value);
}
template <class RandomAccessIterator,class Distance,class T>
void __adjust_heap(RandomAccessIterator first,Distance holeIndex,Distance len,T value)
{
Distance topIndex = holeIndex;
Distance secondChild = 2 * holeIndex+2; //右节点
while(secondChild < len)
{
if(*(first + secondChild) < *(first +(secondChild -1)))
secondChild --;
*(first + holeIndex) = *(first + secondChild);
holeIndex = secondChild;
secondChild = 2*(secondChild+1); //找出新洞节点的有子节点
}
if(secondChild == len) //没有右子节点了
{
*(first + holeIndex) = *(first + secondChild -1); //令左子值为键值
holeIndex = secondChild - 1; //再把洞的位置下移
}
__push_heap(first,holeIndex,topIndex,value);
}
sort_heap算法(思想简介)
不断对heap进行pop操作,便可达到排序效果。
这个图可以根据上面两张图自行脑补,算法也可以自行脑补。
heap迭代器
嘿嘿,那当然是没有迭代器了,所有元素都必须遵循特别的排列规则,又不提供遍历功能,要什么迭代器。
make_heap (制造heap)
这个算法就是用来将现有的一段数据转化成一个heap。
思想不多说,直接看代码:
template<class RandomAccessIterator>
template <class RandomAccessIterator>
inline void make_heap(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last)
{
__make_heap(first,last,distance_type(first),value_type(first));
}
//不允许指定比较方法
template <class RandomAccessIterator,class Distance,class T>
void __make_heap(RandomAccessIterator first,RandomAccessIterator last,Distance*,T*)
{
if(last - first <2) return;
Distance len = last - first;
Distance parent = (len - 1)/2; //找出临时父节点
while(true) //尚未到达顶端,且父节点小于新值,这个循环将父值不断下调
{
__adjust_heap(first,parent,len,T(*(first+parent)));
if(parent == 0) return;
parent--;
}
}