OpenGL ES2.0 实时阴影

实时阴影在3D游戏中基本上已经得到了广泛的应用。实时的阴影效果能给游戏场景的真实度加分不少。

阴影和光照的关系基本上是相辅相成的。对阴影的渲染主要用到帧缓冲对象(Framebuffer Object),及其相关的绘制到纹理的技术。本来打算先写一篇OpenGL ES绘制到纹理的相关文章的,后来发现通用的绘制到纹理的技术和实时阴影有很多共通点,因此就放在一篇文章里描述要来的方便一些。

首先讲一下实时阴影算法的原理吧。主要利用到OpenGL ES在坐标变换之后的坐标点的深度值。通俗的来讲,OpenGL ES在经过世界坐标变换之后,会生成每个坐标点转换后的深度值,然后这些深度值经过深度检测(DEPTH_TEST)和坐标归一化(转换为-1,1之间的坐标),最终得到的点的Z值既是我们在屏幕上所能看到的点。

那么,思路就出来了——

1.变换观察点

我们将观察点放在光源处,也就是从光源点作为观察点,那么最终归一化之后,将会得到一个Za值,然后将这个深度值写入已经绑定纹理的帧缓冲(Framebuffer Object),渲染到纹理。

2.重置观察点并比较深度值

从真正的观察点进行坐标变换,也会得到一个Zb值,从刚才帧缓冲中绑定的纹理中,采样获得第1步计算出的深度值Z。我们比较这两个Z值,如果Zb > Za则表示该坐标点不在阴影内(正常光照显示),否则该点在阴影内(显示环境光+(漫反射+镜面反射)×阴影系数)(注:这里摄像头朝Z-方向)。

看下代码的关键步骤吧。

创建深度帧缓冲并绑定纹理
    // 创建并绑定一个纹理对象
    glGenTextures(1, &shadowmap_tex);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shadowmap_tex);

    // 设置纹理对象的数据,因为是作为渲染目标,因此这时没有数据
    // 使用GL_DEPTH_COMPONENT16和GL_DEPTH_COMPONENT选项表明作为深度纹理
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT16, g_glstate.swidth, g_glstate.sheight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);

    // 设置过滤选项,没什么特别的
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    // 创建并绑定帧缓冲对象
    glGenFramebuffers(1, &shadowmap_fbo);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowmap_fbo);
    // 将创建的纹理对象绑定到帧缓冲区
    // GL_DEPTH_ATTACHMENT参数表明作为深度缓冲
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, shadowmap_tex, 0);
设置观察点为点光源坐标
void QGLSL_SetUniformMat4v(const char *name, const char *uniform, const mat4 *in) {
    GLint loc = QGLSL_GetUniformLoc(shader, uniform);
    if (loc >= 0) {
        glUniformMatrix4fv(loc, 1, GL_FALSE, in->m);
    }
}
...
    QGLSL_SetUniform1v(shadow_shader, "isPassLight", 1);
    QGLSL_SetUniformMat4v(shadow_shader, "model", &model);
    QGLSL_SetUniformMat4v(shadow_shader, "view", &lit_view);
    QGLSL_SetUniformMat4v(shadow_shader, "projection", &lit_projection);
    QGLSL_SetUniformMat4v(shadow_shader, "light_view", &lit_view);
    QGLSL_SetUniformMat3v(shadow_shader, "norm_mat", &norm_mat);

上面函数就不一一介绍了,大致就是激活阴影shader程序,然后逐一设置常量。

绑定帧缓冲区绘制到纹理
    // 激活并清空帧缓冲
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, shadowmap_fbo);
    glViewport(0, 0, g_glstate.swidth, g_glstate.sheight);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // 设置偏移,减少阴影计算时的失真
    glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
    glPolygonOffset(2.5f, 20.0f);

    // 渲染场景
    QUnit_shadow_mapping_DrawScene();
绑定默认缓冲区,重置观察点并绘制到系统缓冲
    // 重置观察点到相机位置
    QGLSL_SetUniform1v(shadow_shader, "isPassLight", 0);
    QGLSL_SetUniformMat3v(shadow_shader, "norm_mat", &norm_mat);
    QGLSL_SetUniformMat4v(shadow_shader, "model", &model);
    QGLSL_SetUniformMat4v(shadow_shader, "view", &camera_view);
    QGLSL_SetUniformMat4v(shadow_shader, "light_view", &lit_view);
    QGLSL_SetUniformMat4v(shadow_shader, "projection", &camera_projection);
    // 解除刚才绑定的缓冲区对象,默认绘制到系统离屏缓冲
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    // 关闭偏移
    // glCullFace(GL_BACK);
    glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

    // 使用shader
    QGLSL_Active(shadow_shader);

    // 设置纹理对象(做采样对比Z值绘制阴影时使用)
    QGLSL_SetUniform1v(shadow_shader, "s_shadowmap", 0);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shadowmap_tex);

最终绘制结果如下:


OpenGL ES2.0 实时阴影_第1张图片
OpenGL ES 实时阴影
Shader代码以及重要的几步工作
// vertex shader
precision highp float;

attribute vec3 vert_pos;
attribute vec3 vert_norm;

varying vec3 v_pos;
varying vec3 v_norm;
varying vec4 v_shadowcoord;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 light_view;
uniform mat3 norm_mat;

void main(void) {
    const mat4 bias = mat4(0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
                          0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
                          0.0, 0.0, 0.5, 0.0,
                          0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
    v_norm = normalize(norm_mat * vert_norm);
    v_pos = vec3(view * model * vec4(vert_pos, 1.0));
    v_shadowcoord = bias * projection * light_view * model * vec4(vert_pos, 1.0);
    
    gl_Position = projection * view * model * vec4(vert_pos, 1.0);
}

在vertex shader source中很重要的一个东西就是这个bias矩阵,经过MLP(区别于MVP,L指的是Light)变换后的xyz值是0-1之间的,需要将其归一化为-1~1之间的值,通过矩阵运算很容易实现。

// fragment shader source
precision highp float;

struct Light {
    vec3    pos;
    vec3    la;
    vec3    ld;
    vec3    ls;
};
uniform Light light;

struct Material {
    vec3    ka;
    vec3    kd;
    vec3    ks;
    float   shininess;
};
uniform Material material;

// uniform sampler2DShadow s_shadowmap;
uniform sampler2D s_shadowmap;

varying vec3 v_pos;
varying vec3 v_norm;
varying vec4 v_shadowcoord;

uniform int isPassLight;

void main(void) {
    if (1 == isPassLight) {
        return;
    }
    vec3 s = normalize(light.pos - v_pos);
    vec3 r = reflect(-s, v_norm);
    vec3 v = normalize(-v_pos.xyz);
    float sDotN = max(dot(s, v_norm), 0.0);
    vec3 ambient = light.la * material.ka;
    vec3 diffuse = light.ld * material.kd * sDotN;
    vec3 specular = vec3(0.0);
    if (sDotN > 0.0) {
        specular = light.ls * material.ks * pow(max(dot(r, v), 0.0), material.shininess);
    }
    // 这里用作矫正偏移的
    vec2 poissonDisk[4] = vec2[](
        vec2(-0.94201624, -0.39906216),
        vec2(0.94558609, -0.76890725),
        vec2(-0.0941848101, -0.92938870),
        vec2(0.34495938, 0.29387760)
    );
    vec4 shadow_coord = v_shadowcoord.xyzw / v_shadowcoord.w;
    float shadow = 1.0;
    for (int i = 0; i < 4; ++i) {
        // 采样深度纹理,然后比较z值
        vec4 tex_col = texture2D(s_shadowmap, shadow_coord.xy + poissonDisk[i]/700.0);
        if (tex_col.z < shadow_coord.z) {
            shadow -= 0.2;
        }
    }
    gl_FragColor = vec4(ambient + (diffuse + specular) * shadow, 1.0);
}

至此,全部完成。

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