前言
书接上文。本节我们来讲讲AssetBundle的下载与使用。在第一节Unity5.x新的AssetBundle机制01——构建中,我们已经准备好了需要的AssetBundles。本节我们就来使用这些保存好的资源。
实践
有两种方法可以下载AssetBundles:
非缓存式。
new一个WWW对象的方式,AssetBundles不会保留在本地设备的unity缓存文件夹中。
我们使用这种方式来实践一下。打开第一节中已经准备好的工程。新建Scripts文件夹,并在其中新建脚本:
NonCacheBundle.cs
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
class NonCacheBundle : MonoBehaviour
{
//根据平台,得到相应的路径
public static readonly string BundleURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/MyAssetBundles/shape/cube";
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/MyAssetBundles/shape/cube";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
//我们将加载以前打包好的cube
"file://" + Application.dataPath + "/MyAssetBundles/shape/cube";//由于是编辑器下,我们使用这个路径。
#else
string.Empty;
#endif
//还记得吗?在cube这个AssetBundle中有两个资源,Cube1和Cube2
private string AssetName = "Cube1";
IEnumerator Start()
{
// 从URL中下载文件,不会存储在缓存中。
using (WWW www = new WWW(BundleURL))
{
yield return www;
if (www.error != null)
throw new Exception("WWW download had an error:" + www.error);
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
GameObject cube = Instantiate(bundle.LoadAsset(AssetName)) as GameObject;
cube.transform.position = new Vector3(0f, 0f, 0f);
// 卸载加载完之后的AssetBundle,节省内存。
bundle.Unload(false);
}//由于使用using语法,www.Dispose将在加载完成后调用,释放内存
}
}
将代码多拽到Hierarchy视口中的MainCamera物体中,运行游戏,可以看到cube1被加载到场景中。
缓存方式
使用WWW.LoadFromCacheOrDownload接口。AssetBundles将保存在本地设备的Unity的缓存文件夹中。WebPlayer 有50MB的缓存上限,PC/Mac/Android/IOS应有有4 GB的缓存上限。这种方式也是加载AssetBundle推荐的方式。我们使用这种方式来实践一下。在Scripts文件夹中新建脚本:
CacheBundle.cs
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CacheBundle : MonoBehaviour
{
public static readonly string BundleURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/MyAssetBundles/shape/cube";
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/MyAssetBundles/shape/cube";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
//我们将加载以前打包好的cube
"file://" + Application.dataPath + "/MyAssetBundles/shape/cube";//由于是编辑器下,我们使用这个路径。
#else
string.Empty;
#endif
//还记得吗?在cube这个AssetBundle中有两个资源,Cube1和Cube2
private string AssetName = "Cube2";
//版本号
public int version;
void Start()
{
StartCoroutine(DownloadAndCache());
}
IEnumerator DownloadAndCache()
{
// 需要等待缓存准备好
while (!Caching.ready)
yield return null;
// 有相同版本号的AssetBundle就从缓存中获取,否则下载进缓存。
using (WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(BundleURL, version))
{
yield return www;
if (www.error != null)
throw new Exception("WWW download had an error:" + www.error);
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
GameObject cube = Instantiate(bundle.LoadAsset(AssetName)) as GameObject;
cube.transform.position = new Vector3(1.5f, 0f, 0f);
// 卸载加载完之后的AssetBundle,节省内存。
bundle.Unload(false);
} //由于使用using语法,www.Dispose将在加载完成后调用,释放内存
}
}
同样将该脚本拖动到MainCamera中,运行游戏,可以看到Cube2被加载进场景中。这是最终运行效果:
当我们访问www对象的.assetBundle属性时,下载好的数据被解压并创建了AssetBundle对象。此时就可以加载该AssetBundle中的所有资源。
使用异步方法
前两个例子中,我们都使用了AssetBundle类中的LoadAsset接口,这是一个同步的方法。这里提供一个异步的示例:
LoadAsyncBundle.cs
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
public class LoadAsyncBundle : MonoBehaviour
{
//根据平台,得到相应的路径
public static readonly string BundleURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/MyAssetBundles/shape/cube";
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/MyAssetBundles/shape/cube";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + Application.dataPath + "/MyAssetBundles/shape/sphere";
#else
string.Empty;
#endif
private string AssetName = "Sphere1";
IEnumerator Start()
{
while (!Caching.ready)
yield return null;
using (WWW www = new WWW(BundleURL))
{
yield return www;
if (www.error != null)
throw new Exception("WWW download had an error:" + www.error);
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
// 异步加载
AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync(AssetName, typeof(GameObject));
// 等待加载完成
yield return request;
// 获取加载好的对象引用
GameObject prefab = request.asset as GameObject;
GameObject sphere = Instantiate(prefab);
sphere.transform.position = new Vector3(0f, 1.5f, 0f);
// 卸载加载完之后的AssetBundle,节省内存。
bundle.Unload(false);
}//由于使用using语法,www.Dispose将在加载完成后调用,释放内存
}
}
至此,Unity5中新的AssetBundle机制的使用已经大致讲完啦。当然还有许多细节无法赘述,大家可以通过查看官方文档继续了解。有问题欢迎和我一起讨论。我已经将本工程上传到我的github,以供大家参考。请使用assetbundle这个分支。
[参考链接][1]http://docs.unity3d.com/Manual/DownloadingAssetBundles.html
[参考链接][2]http://docs.unity3d.com/Manual/LoadingAssetBundles.html
上一篇:Unity5.x新的AssetBundle机制02——压缩