2050年,什么游戏最火

一款游戏,到底怎么样



以《王者荣耀》为例。

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《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运营的一款MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测。

运行近两年来,《王者荣耀》呈现出爆炸式的增长。它一路高歌猛进,市场封神,如今已然第一国民手游,成为了名副其实的王者。

在腾讯2017年第二季度的财报中,我们看到,腾讯网络游戏的收入增长了39%,达到238.61亿元。不难想见,这238.61亿之中,《王者荣耀》居功至伟。

再看一组第三方公布的数据:

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咪咕游戏9月的数据报告也指出:《王者荣耀》继续登顶下载、收入双榜,依旧占据网游的天下。

今年8月份,《王者荣耀》海外版在全球上架。最新的海外数据显示,虽然面临着巨大的地域差异,《王者荣耀》在亚洲其他地区和欧洲部分地区依然很受欢迎。

而近日,腾讯更是进一步宣布《王者荣耀》将在美国开启预约,登陆iOS与安卓平台。届时,《王者荣耀》里的中国历史人物将换成蝙蝠侠和神奇女侠等超级英雄,有望借力漫迷抢占美国手游市场。

结果尚需期待。不过没有关系,《王者荣耀》已经称得上“火火火火火”的游戏了。

那么
言归正传
2050年,什么游戏



不要着急,且看33年前的游戏。

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那是日本任天堂公司自1983年推出第一代家用游戏主机后,开启的红白机时代。

红白机,是Family Computer的英文缩写,简称FC,在欧美则称Nintendo Entertainment System,简称NES。

依靠FC磁碟机、磁碟和卡带,红白机奠定了任天堂的家用游戏机霸主地位。

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红白机在80年代末传入中国,只是仿冒和山寨更多。红极一时的小霸王也在那个时候应运而生。

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当时知识产权的观念还很薄弱,中国人自然管不了那么多,尽情享受FC游戏带给的乐趣,这一点倒是必须。

尤其是很多70后、80后,他们充满欢乐的童年记忆中,总有几款FC经典游戏的影子。

比如《魂斗罗》《超级玛丽》《冒险岛》。至今为人称道。

世事无常变化
三十年
河东
又三十年

西

前33年、后33年、发生了什么又将如何发生

一面是家用游戏主机从红白机走向了次时代。

1994年,索尼和世嘉公司分别发售PS、土星。因为定位模糊,土星的表现一直平平,而PS则在2000年索尼发行PlayStation 2后席卷了全中国。

2005年,微软发布第二代游戏主机Xbox360。仅隔一年,索尼PS3也正式上市。彼时的任天堂,则推出了制霸主机Wii,并且随着Wii的普及,体感游戏开始成为锻炼身体、家庭互动的新选择。

到了2012年,索尼和微软先后推出PS4和XboxOne游戏主机。结果却差强人意,家用游戏主机进入了次时代。

次时代随着安卓技术在客厅娱乐领域中的应用突飞猛进,安卓电视、电视盒子、安卓游戏机,竞相在家用游戏市场展开了角逐。

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一面是PC游戏快速发展。

1961年,麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔设计出了"Spacewar!" 太空大战。它是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。

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太空大战虽然开创了PC游戏的先河,但毕竟不是一般人能玩的。

PC游戏作为一种商业娱乐,市场化开始于上世纪70年代末。而传入中国,则是90年代的事情了。即使从1990年算起,至今27年的游戏业发展,我们仍然经历了很多精彩。

从单机,到局域互联,再到大型网游。体育益智、赛车射击、格斗养成、即时战略、角色扮演。星际、帝国、红色警戒、半条命、卡丁车、劲舞团、传奇、流星蝴蝶剑、大话西游、阴阳师、LOL、DNF……完美体验,永远没有最好,只有更好。

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接下来的33年呢?

要知道,33年后就是2050年了。那时候最火的游戏,肯定不是现在这个样子。为了保证到那一天还能继续玩,我们有必要提前准备和做一番预习。

第一课:眼见为虚

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我们生活的世界,随着科技发展,开始由两部分组成,一个是真实的自然世界,另一个是我们自己创造的数字化虚拟世界。

围绕现实世界与虚拟世界之间的界限和互通互融问题,研究产生了VR、AR和MR三项重大的黑科技,即分别是虚拟现实、增强现实和混合现实。

它们相互有着较大的区别,但目的都是通过技术和设备的应用,为我们在现实与虚拟之间建起一道桥梁,真真假假,相融共通。

第二课:人工智能

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                                       AlphaGo Zero

人工智能涉及的学问有很多。为方便理解,我们只看它实际应用的领域——

机器视觉、指纹识别、人脸识别、视网膜识别、虹膜识别、掌纹识别、专家系统、自动规划、智能搜索、定理证明、博弈、自动程序设计、智能控制、机器人学、语言和图像理解、遗传编程等等。

在不久的未来,人工智能会有一个很强悍的特长,就是收集人的注意力。人只要睁开眼睛或者闭上眼睛也无所谓,人工智能就能通过视网膜识别、人脸识别等技术来了解我们、收集我们的注意力。

那时,注意力就转化成了大数据。人工智能会对大数据进行分析,自动生成相应的程序。我们快乐时,它会陪着我们一起快乐;我们悲伤时,它会想尽一切办法开导我们;我们无聊时,它会生成好玩的游戏。

第三课:脑机互联

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援引一则凤凰网2017年4月21日的消息,特斯拉创始人埃隆·马斯克证实了创办新公司Neuralink的计划,并披露自己将出任Neuralink的CEO。Neuralink旨在开发“神经织网”技术,不需要物理接口,就将人脑与计算机融合在一起,实现信息的上传和下载。

值得注意的是,从事脑机互联这方面研究和开发的人和机构还有很多,埃隆·马斯克不是最早的,也不是唯一的。

第四课:娱乐至上

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陈旧的观念应该改变。游戏不再是会吞噬人的恶魔。

人类也将进入娱乐化的社会。娱乐化、游戏化将会是未来的主旋律。终将有一天,人类总体的休闲娱乐时间会远超过人类的工作时间。

2050年

你会看到

一款游戏——它以宇宙视角的人类但又能够具体到每一个人自身为IP,训练一个人应当具备的全部社会技能,同时,虚拟现实到你以为它就是生命的全部,从而为你所独有的随机变化的副本通关而努力。

其火爆程度,是时下《王者荣耀》的数十倍,用国民游戏来形容是贬低了它,准确的说,它是一款全球游戏,用户覆盖了全球人口的50%以上。

剩下的近50%的人嘛,有30%在工作,20%在其他游戏“玩火”。

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