一、引言
90坦克大战,很经典的一款游戏,当年与小伙伴一人一个手柄,搬上小板凳坐在电视机前,身体时不时跟随手柄摇晃着,时而表情严肃、眉头紧锁,时而欢呼雀跃、喜笑颜开,全身心投入到游戏中,在消灭一只只坦克、守住关卡、坦克升级、晋级通关的时候,更是手舞足蹈、击掌庆祝,如今想想也是记忆犹新、回味无穷!于是乎就我就自己用java写了一个,找一下当年的感觉,顺便虐一下电脑,嘻嘻嘻嘻嘻(ming式笑声)。
二、效果图
三、实现
绘图时将这个鹰的图标用 g.drawImage 的方式绘制在界面中央最下方,然后用drawImage的方式用土墙把它围起来,受到敌人进攻的时候,可以抵挡一波,但是土墙很脆弱。
创建Wall类,属性x、y是坐标,属性width、height为长宽,属性type为类型,土墙值为0 、钢墙值为1、家(那只老鸟)为2。这3个共用这个类,创建的都是Wall的实例对象,传入不同type值,创建不同的墙。
程序员解析:就是玩!要将下图中 5这种小墙拼成 6这种厚墙需要4小块(放成2行2列),小块的长宽都是30像素。
//第1列 int x1=60; int x2=90; int width=30; int height=30; int oy=60; int y=0; int count=6; for (int i = 0; i < count; i++) { y=oy+i*30; wall = new Wall(wallImage,x1,y,width,height,0); walls.add(wall); wall = new Wall(wallImage,x2,y,width,height,0); walls.add(wall); }
上述代码中,2行6列,x1是第1列x坐标,x2是第2列x坐标,oy是y方向初始坐标,然后依次按30递增,这样就定义好Wall对象了,然后将wall实例对象放到集合中,方便绘制。
创建抽象Tank类,定义几个主要的方法(fire开火、move移动等),PTank 是玩家坦克类继承了Tank,实现了相关的方法。
添加键盘事件,上下左右为方向移动事件(上对应数字1,右对应数字2,下对应3,左对应4),F键和空格设定为开火事件(开火也要根据这些数字来确定炮弹的方向)。
//按下键盘 @Override void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); switch (key) { case KeyEvent.VK_F: case KeyEvent.VK_SPACE: fire(); break; case KeyEvent.VK_UP: case KeyEvent.VK_W: setDir(1); move(); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: case KeyEvent.VK_D: setDir(2); move(); break; case KeyEvent.VK_DOWN: case KeyEvent.VK_S: setDir(3); move(); break; case KeyEvent.VK_LEFT: case KeyEvent.VK_A: setDir(4); move(); break; } }
move方法开始做的是键盘按一下移动10像素,感觉一卡卡的,并且很容易有过道会卡住,为了更丝滑,改造为监听到一次移动事件就移动30像素,用线程分3次执行每次10像素,在坦克移动过程中键盘的移动指令暂时失效,坦克移动完毕后移动指令恢复。
void doMove(){//总共30,分3次走每次 10,用线程 if(!alive) return ; if(isMove) return ; isMove=true; new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (isMove){ count++; go(); if(count==3){ count=0; isMove=false; } try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }).start(); } //执行位移 void go(){ //设定位移 switch (dir) { case 1: y-=speed; break; case 2: x+=speed; break; case 3: y+=speed; break; case 4: x-=speed; break; } }
判断边界很好处理,只要坦克的坐标x<0或者y<0或者x+width>游戏区域的宽 或者 y+height>游戏区域的高就认定为出界,不允许移动即可。
//判断左边界、上边界 if(tank.getX()<0||tank.getY()<0){ return false;//不能移动 } //判断右边界、下边界 if(tank.getX()+tank.getWidth()>gameWidth||tank.getY()+tank.getHeight()>gameHeight){ return false;//不能移动 }
坦克与墙体的碰撞检查:
1.判断每一块小墙体的4个点是否在tank的范围内(因为墙体比坦克小),只要有一个点满足条件则判定为不能移动,否则可以移动。
2.如果不能移动则需要恢复坦克这次所移动的位置,以保持坦克没有移动(因为设定了预移动,方便计算位置,下方的图都是经过预移动的)
(1).一个点在区域内
(2)两个点在区域内
(3)4个点都在区域内
以下代码是取到墙体4个角的坐标,采用 || 或的方式,有一个满足条件则返回不可以移动。
//判断墙体与坦克是否碰撞 @Override boolean isPoint(Wall wall) { //因为墙比坦克小,所以只需要判断墙的4个点是否在 坦克范围内,如果有则表示碰撞了 //左上角 int x1 = wall.getX(); int y1 = wall.getY(); //右上角 int x2 = wall.getX()+wall.getWidth(); int y2 = wall.getY(); //右下角 int x3 = wall.getX()+wall.getWidth(); int y3 = wall.getY()+wall.getHeight(); //左下角 int x4 = wall.getX(); int y4 = wall.getY()+wall.getHeight(); //只要有一个点在范围内,则判断为碰撞 if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){ return true; } return false; } boolean comparePoint(int x,int y){ //大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内 if(x>this.x && y >this.y && x
如何开炮:
开炮后执行一个线程,并进行休眠,休眠一定时间后才允许再次开炮,炮弹装填是有时间的,这里用线程休眠来模拟。
开炮时创建一个炮弹对象,是类 Missile的实例, 此类除了坐标,长宽等一般的属性,有属性type来区分是右方炮弹(my)还是敌方炮弹(enemy),敌我双方 的炮弹可以互相击毁坦克,但敌方与敌方之间、右方与右方之间均无法相互摧毁。
炮弹在创建后会启动移动线程,根据发射的方向移动,当碰撞到物体或者出界后,炮弹对象销毁,然后从炮弹数组中移出。
判断击中玩家坦克(玩家拥有4点生命值,中一发炮弹减一,归零则游戏失败)
//判断击中玩家坦克 private boolean hitTank() { Tank pTank= null; List pTanks = gamePanel.pTanks; for (int i = 0; i < pTanks.size(); i++) { pTank = (Tank)pTanks.get(i); if(this.isPointTank(pTank)){ //删除当前子弹 removeMissile(); //移除当前已方坦克 int hp = pTank.getHp(); hp--; pTank.setHp(hp); if(pTank.getHp()==0){ pTank.setAlive(false); pTanks.remove(pTank); pTank=null; if(pTanks.size()==0){ gamePanel.gameOver(); break; } } return true; } } return false; }
判断击中敌方坦克(敌方坦克中一发炮弹就报废)
//判断击中敌人坦克 private boolean hitEnemyTank() { Tank eTank=null; List eTanks = gamePanel.eTanks; for (int i = 0; i < eTanks.size(); i++) { eTank = (Tank)eTanks.get(i); if(this.isPointTank(eTank)){ //删除当前子弹 removeMissile(); //移除当前敌方坦克 int hp = eTank.getHp(); hp--; eTank.setHp(hp); if(eTank.getHp()==0){ eTank.setAlive(false); eTanks.remove(eTank); eTank=null; gamePanel.killEnemy++; if(gamePanel.killEnemy>=gamePanel.killEnemyCount){ //胜利 gamePanel.gameWin(); break; } } return true; } } return false; }
判断击中墙体(土墙直接消失、钢墙则仅仅炮弹消失、击中家的话GG思密达)
private boolean hitWall(){ //判断是否击中墙 Wall wall=null; List walls = gamePanel.walls; for (int i = 0; i < walls.size(); i++) { wall = (Wall)walls.get(i); if(this.isPoint(wall)){ //删除当前子弹 removeMissile(); if(wall.getType()==0){//普通墙被销毁 //删除当前墙 removeWall(wall); } return true; } } return false; }
敌坦克类 ETank与 PTank很相似,区别是敌方坦克是自行移动,自动开炮,而我方是自己控制。
敌方坦克移动规则(我定的 ):
1..用线程控制移动,每次移动判断是否能移动,如果能移动则一直朝着一个方向动。
2.如果不能移动,则随机获取除当前方向外的3个方向之一。
3.随机的时候,取到方向下的几率较高(程序员常用的作弊方式),因为坦克要进攻,家在下方,不然没得玩,其中3就是向下。
private int[] dirs= new int[]{1,2,3,3,3,4};//向下几率高
@Override void move() { if(!alive) return ; //设定位移和图片 switch (dir) { case 1: y-=speed; setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"U")); //判断是否能移动 if(!panel.canMove(this)){//不能移动 y+=speed; dir = dirs[getRandom(dir)]; } break; case 2: x+=speed; setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"R")); //判断是否能移动 if(!panel.canMove(this)){//不能移动 x-=speed; dir = dirs[getRandom(dir)]; } break; case 3: y+=speed; setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"D")); //判断是否能移动 if(!panel.canMove(this)){//不能移动 y-=speed; dir = dirs[getRandom(dir)]; } break; case 4: x-=speed; setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"L")); //判断是否能移动 if(!panel.canMove(this)){//不能移动 x+=speed; dir = dirs[getRandom(dir)]; } break; } }
开炮采用线程定时执行
@Override void fire() { BufferedImage image = (BufferedImage)imageMap.get("tankmissile"); int x =0; int y =0; int w=6; int h=6; if(dir==1){ x = this.x+width/2-w/2; y = this.y; }else if(dir==2){ x = this.x+width; y = this.y+height/2-h/2; }else if(dir==3){ x = this.x+width/2-w/2; y = this.y+height; }else if(dir==4){ x = this.x; y = this.y+height/2-h/2; } Missile missile = new Missile(panel,image, x, y, w, h, dir, 6, "enemy"); panel.missiles.add(missile); missile.doMove(); }
定时创建敌方坦克
//创建定时加入敌方坦克的线程 new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (startFlag) { try { createEnemyTank(); Thread.sleep(5000); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }).start(); private void createEnemyTank(){ int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克 int x=0; int y=0; int w=60; int h=60; int fireTime=2000;//开火间隔 Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index); eTanks.add(et); }
重新开始游戏,重新设置相关参数即可
//创建定时加入敌方坦克的线程 new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (startFlag) { try { createEnemyTank(); Thread.sleep(5000); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }).start(); private void createEnemyTank(){ int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克 int x=0; int y=0; int w=60; int h=60; int fireTime=2000;//开火间隔 Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index); eTanks.add(et); }
四、完成
到此这篇关于Java Swing实现坦克大战游戏的文章就介绍到这了,更多相关Java Swing坦克大战内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!